El 25 de Mayo 2019 | 19:40
Con un poco de retraso debido a la celebración del 20 aniversario de la saga, Gust nos trae el nuevo 'Atelier' de turno que corresponde a este año. No uno con tintes de gestión como el que vimos hace poco, sino uno que cuenta con todas las bases de lo que la compañía nos ha traído todos estos años: 'Atelier Lulua: The Scion of Arland'.
Además, lo hace volviendo la mirada atrás a una de las sagas que más suena aún en la cabeza de los fans, la de Arland con Rorona a la cabeza. Así que en este título vamos a encontrar un pequeño mix de todo lo que ya conocemos más una nueva visión de ese mundo que nos dejaron tocar en PlayStation 3.
Sin embargo, el juego sigue lastrando lo que casi siempre le trae problemas: elementos muy similares entre juegos, personajes calcados y un apartado gráfico que le pega más a mediados de PlayStation 3 que a finales de PlayStation 4.
Volviendo a Arland
La saga 'Atelier' se suele caracterizar por traernos trilogías más o menos continuas en las que podemos agrupar los juegos anuales. La saga de Dusk o la de Arland son dos de las más recordadas, y Gust ha querido sacar un poco de provecho con esto trayéndola de nuevo a escena con un cuarto juego. Algo bastante atípico, por no decir inédito, en la franquicia.
Lo hace, eso sí, con una nueva protagonista, Lulua, pero que mantiene muchos vínculos con los personajes de aquella historia que vivimos hace años. Por ejemplo, sin ir más lejos Lulua es hija de la propia Rorona y vive en el pueblo donde ejerce su madre.
También conoce a las otras alquimistas a las que pudimos conocer en la saga y los personajes principales de ella. Sin embargo, si esperáis verlos paseándose habitualmente por el juego, quizás os lleveis una pequeña decepción porque no es así.
Las continuas referencias a los anteriores juegos de Arland son, en su mayoría, meras menciones que no acaban de concretarse en la pantalla. Sí, veremos escenarios que nos recuerdan a los que ya jugamos y veremos a personajes que nos hablan de los de antaño. Pero no será hasta muy avanzada la historia que los personajes antiguos tengan realmente un peso importante en la trama.
Descifrando la nueva alquimia
Como buen 'Atelier' que es, nuestro objetivo principal es ser una gran alquimista. Lo que pasa es que en esta ocasión tenemos una gran presión sobre nuestras cabezas porque ser hija de la gran Rorona no es moco de pavo.
Curiosamente, Lulua no es un hacha haciendo alquimia (de hecho falla muchas más veces de las deseadas durante el juego). Y esto tiene dos principales motivos: el primero, que se ve eclipsada por su madre y el segundo que esta no le ha enseñado nada de alquimia.
Lo poco que conoce es gracias a su maestra que es la que la está guiando en el mundo de las ollas grandes y las pócimas. Al menos hasta que un libro se materializa de la nada y le da una buena colleja a Lulua.
Este libro será el verdadero guía de nuestro camino ya que solo lo podrá leer Lulua y nos obligará a exprimir al máximo el mundo de Arland para poder descifrarlo. En sus páginas encontraremos textos inconclusos que nos darán pequeñas pistas acerca de lo que tenemos que buscar. Ir a un sitio, sintetizar algo, hablar con alguna persona, luchar contra enemigos, cumplir retos...
Una vez que los hayamos hecho podremos investigar el libro en la caravana que nos acompaña y sacar nuevas recetas para nuestro caldero alquímico. O las mejoras para la alquimia, que no todo van a ser solo recetas.
De esta forma iremos avazando en los capítulos que nos llevarán por la historia. Una historia que no es que sea la más elaborada del mundo (ya estamos acostumbrados a ello) y que solo brilla en determinados momentos clave.
Un mundo enorme con una alquimia sencilla
Cualquier 'Atelier' que se preste tiene tres grandes puntos a tener en cuenta: la exploración/recolección, el combate y la alquimia. Pues bien, en 'Atelier Lulua' estos elementos han mejorado en conjunto. Sin embargo, sí que es cierto que algunas partes se han simplificado.
Si empezamos por la exploración, la verdad es que nos encontramos con el 'Atelier' más grande en este sentido. Las zonas que tendremos que explorar son enormes y bastante variadas. Hay de todo un poco y en algunas incluso nos podremos perder.
La recolección en ellas ahora es más individualizada. Ya no encontraremos materiales en unos pocos sitios. Ahora están por todas partes y en cada uno de ellos conseguiremos uno o dos objetos para nuestra colección.
El combate también es un elemento que se ha visto modificado, como casi siempre. En base sigue siendo igual que siempre. Es decir, combates por turnos, con habilidades, magias, alquimia y demás. Pero se le añade un elemento más o menos interesante: la interrupción.
Esto lo podrán usar solo las alquimistas para usar una habilidad preestablecida (o un objeto, mejor dicho). Lo podrán hacer siempre que quieran y aunque no sea su turno, aunque antes habrá que tener llena una barra especial. Y la verdad es que le da dinamismo al combate y de estrategia.
Recordad que los items de curación solo los pueden usar los alquimistas. Así que si el turno de la nuestra tarda en llegar podemos decirle adiós al combate. De esta forma, al menos podremos tener guardado un as bajo la manga para salvar situaciones difíciles. Y ya os digo que el combate se ha complicado. Es bastante más difícil que en otros juegos de la saga.
También aparecen las habilidades de apoyo que se desencadenan con según qué personaje, el nivel de afinidad que tengamos entre ellos y las acciones que hagamos en combate. Muy interesantes la verdad.
La alquimia también ha sufrido un par de cambios, aunque son más estéticos que otra cosa. Se elimina, por ejemplo, la complejidad que vimos en otros juegos en los que había que quebrarse la cabeza para montar puzles imposibles, o en los que había que combinar elementos para extraer las mejoras a base de potenciar los atributos.
Ahora simplemente mezclamos y sumamos. La única complicación es que las habilidades extras ahora vienen asociadas a parejas de elementos. Uno hará que aumente y otro que baje. Así no podremos tener todas las habilidades a la vez. Tendremos que elegir.
De esta forma, el control de la alquimia se resume en mezclar los elementos que nos piden y buscar los que tengan la habilidad que queramos implementar. Poco más. Las habilidades ocultas se desbloquearán cuando consigamos elementos de mayor calidad pero no porque los mezclemos de una forma correcta. Y esto se echa bastante en falta.
Por eso comentábamos antes que, en general, todo ha mejorado. Exploración sobre todo, y combate en algunos aspectos. Pero la alquimia, al menos hasta bien entrada la segunda mitad del juego, es muy simple.
El tiempo pasa, y pasa, y pasa ...
Desde hace tiempo vamos viendo cómo los 'Atelier' han ido dejando de lado el concepto del tiempo. Antiguamente teníamos un periodo de tiempo limitado para poder cumplir los objetivos y casi cualquier acción equivalía a gastar parte de ese precioso tiempo.
Ir a explorar, recoger, interactuar con la gente y, por supuesto, hacer alquimia. Una síntesis nos podrá parecer cosa de segundos, pero si nos fijamos bien, muchas veces son horas o días incluso.
Al eliminar el tiempo máximo que disponemos, este elemento se queda muy obsoleto. ¿De qué nos sirve ver pasar las estaciones o los días si nada cambia?
Hay que reconocer que en las zonas de exploración vemos cómo el ciclo del día y la noche hace que aparezcan enemigos diferentes y puntos de recolección diferentes. Lo mismo pasa con la lluvia, el viento o el sol. Pero no hay nada que haga que llegue el invierno o el verano.
El tiempo va pasando y no nos afecta en absoluto. De esta forma, ir y venir a los sitios se hace como si no gastase absolutamente nada. Antes teníamos que medir bien la ruta para evitar gastar demasiadas horas buscando elementos y aprovechábamos para comprar mucho más.
Ahora ese elemento se pierde y no nos afecta. En parte, para los jugadores más novatos, es bueno, ya que les ofrece pa posibilidad de cotillear la alquimia sin problemas. Pero para los más avanzados la verdad es que es un paso atrás.
La alquimia, por desgracia, se ha visto resentida en esta entrega.
Conclusiones del análisis de 'Atelier Lulua'
'Atelier Lulua' es, a todas vistas, uno de los mejores juegos de la saga en cuanto a diseño, exploración y desarrollo de persoanjes. Aunque sean arquetípicos y más trillados que un chicle, la verdad es que congenian bastante bien entre ellos.
El apartado sonoro es, como siempre, brillante, aunque esta vez se le mete un toque de epicidad que antes no tenía. Y el gráfico sufre una mejora en exteriores pero las animaciones siguen siendo de los años 2000...
Por desgracia, el punto negativo lo pone la alquimia y su simplicidad. Han complicado la dificultad de los combates pero han dejado el tema de la síntesis, durante gran parte del juego, en un mero pasatiempos.
Tampoco acaban de sacarle partido del todo al regreso a Arland. Podrían haber dejado más guiños, más material, más anécdotas... y no solo lo que han hecho al final.
Pero como siempre, esto se hace para intentar contentar a todos. A los nuevos y a los más veteranos. Y, también como siempre, nunca se suele acertar.
Lo mejor:
- grandes escenarios muy detallados
- la música es, como siempre, genial
- los personajes casan más entre ellos que en los anteriores
Lo peor:
- la alquimia es mucho más sencilla
- pese a la mejora gráfica, sigue pareciendo un juego de PS3