Desde que Path of Shadows se gestó como un trabajo de fin de máster de un grupo de estudiantes salidos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona el juego ha pasado por un cambio en el equipo de desarrollo, dos cambios de nombre y una campaña de financiación fallida en Kickstarter. Aún con todo eso el proyecto ha acabado materializado en un videojuego terminado que hoy conocemos como 'Aragami' y al que hemos estado jugando unos días para determinar si la intención de Lince Works por homenajear a los clásicos del sigilo en 3D ha dado sus frutos o se ha quedado en buenas intenciones.
Fantasmas del Japón
Tras investigar un poco por las profundidades de internet (Wikipedia y poco más) Onry? y Gory? han sido los nombres que he encontrado para espíritus vengativos o fantasmas en general dentro del folklore y la mitología japonesa. Aún así un Aragami es según este juego con el que comparte nombre un espíritu cuya única misión tras ser invocado es ejecutar la venganza deseada por su invocador, en este caso concreto invocadora. Yumiko es la prisionera de un ejército que ha invadido sus tierras arrasándolas y ejecutando a los seres que más quería, nuestra misión será liberarla a través de la obtención de unos talismanes usados para mantenerla cautiva que se encuentran ocultos tras las filas enemigas.
Aunque este sea un juego centrado en lo mecánico y en recuperar la esencia de juegos de sigilo clásicos como Tenchu con inspiraciones en licencias más modernas pero igual de relevantes como 'Dishonored' y 'Mark of the Ninja' la historia tiene el interés justo para que no quede como el típico pegote que intenta embellecer la fachada de un edificio construido para otros menesteres. Los giros de guión aunque se pueden ver venir con facilidad no dejan de aportar algo de frescura al apartado argumental del título.
Por suerte para nosotros somos un espíritu japonés, lo cual según los tópicos significa que somos diestros con la espada y de regalo tenemos la capacidad de manipular las sombras, mecánica que es el reclamo principal de esta obra convirtiéndose en la mecánica jugable que cimentará todo lo que viene después. El uso de las sombras es básicamente nuestra herramienta más poderosa, bien sea para desplazarnos por niveles sin ser vistos o para ejecutar a todos y cada unos de los soldados enemigos.
La técnica del ninja
Debo de reconocer que cuando empecé a tontear con 'Aragami' tuve bastante miedo de que fuera a cometer los mismos errores que el 'Shadwen' de Frozenbyte. Estos son los de intentar hacer un juego basado en la planificación de movimientos y la agilidad extrema para poder realizarlos que no funciona en ninguno de esos apartados. Por suerte el estudio barcelonés ha tenido mucha más maña en su debut y 'Aragami' tiene un diseño de niveles y de mecánicas con el ajuste necesario para dejarnos inventar un poco la forma de avanzar por sus 13 capítulos de unas 7-8 horas de duración.
Es significativo que un juego de acción y sigilo en el que controlamos a un ninja fantasma no se pueda saltar. Esto se debe a que todo recae sobre los poderes de sombra, siendo el más relevante el que nos permite movernos entre sombras con un toque de botón que nos teleporta hacia donde estemos apuntado si cuplimos con unas sencillas normas, tenemos que apuntar a una sombra y no podemos hacerlo desde una fuente de luz intensa. La bufanda del protagonista hace la función de HUD para el uso de poderes de sombra permitiéndonos así saber si tenemos suficiente energía de sombra, una que se carga en la oscuridad y se desvanece cuando salimos a la luz.
Como buen ninja tampoco entablamos combate directo nunca, de hecho morimos al instante si un enemigo nos descubre y nos da con un solo impacto. Para acabar con los enemigos contamos con un único golpe de espada que se lleva a cabo mediante ejecuciones que deberemos realizar sin ser vistos y cuya repetición puede volverse un poco monótona debido a que no hay demasiadas animaciones diferentes para representar estos golpes letales.
El pequeño giro jugable viene dado por las habilidades que podemos desbloquear a lo largo de la aventura y los coleccionables. En estos últimos conviene detenerse. En el canal de Game Maker's Toolkit el siempre brillante Mark Brown destacaba la excelencia del diseño multitarea de 'Downwell', destacando que cada elemento del juego servía al menos para un par de cosas. No he podido evitar recordar aquel magnífico vídeo al jugar a 'Aragami' y toparme con sus sencillos pero bien pensados coleccionables. Estos pergaminos repartidos por los rincones de cada nivel sirven al mismo tiempo para comprar las habilidades que nos harán más fácil la partida, para conocer la historia que hay detrás de los sucesos y los personajes de la trama y, lo más interesante, personalizar la dificultad de nuestra partida.
Quizás sea benevolente pensar que el uso de algunas de las habilidades de Aragami sea más una intención de ajustar la dificultad del juego para cada tipo de jugador que un desequilibrio mal medido a la hora de diseñar las capacidades y el funcionamiento de estos poderes. Un ejemplo sería la combinación de Invisibilidad y Asesinato Sombrío. La activación de la primera habilidad hace que gastemos uno de los dos usos que tenemos para estas habilidades y que se recargan en templos de un solo uso repartidos por los niveles. Para controlar esto los templos son escasos o podríamos pasarnos el juego completo caminando invisibles entre los enemigos. El problema es que Asesinato Sombrío permite invocar a una bestia de sombra que se traga a nuestro enemigo dándonos un uso de Técnica Sombría. Por tanto la combinación de estas habilidades nos permiten casi pasearnos invisibles mientras vamos recargando este poder una y otra vez sin demasiadas consecuencias.
Pensar que este equilibrio posiblemente poco medido de dos mecánicas que moldean tanto la experiencia de juego sea algo planeado quizás sea retorcido, pero hay que tener en cuenta que los pergaminos requieren de un esfuerzo extra por explorar el escenario y evitar a los guardias que los custodian para así poder mejorar los mejores poderes de nuestro guerrero. Hasta que consigues la habilidad de ver los pergaminos que te rodean al menos.
Es una pena que Aragami cuente con un diseño de niveles trabajado, con entornos realmente grandes donde hay que construir cada progreso paso a paso, con herramientas bien pensadas para hacer de este un buen juego dentro del género del sigilo y que todo falle en lo que tantos otros caen esta generación, una última mano de pulido en lo técnico. La versión de PS4 que hemos jugado tiene un rendimiento bastante lamentable incluso después de un gran parche que el juego recibió para mejorar la IA de los enemigos y la estabilidad. Lo primero bien, lo segundo horrible.
Durante algunos largos tramos del juego tuve que sobrevivir a unas caídas constantes bastante por debajo de los 30 fotogramas por segundo. Esto es grave en un juego que en ocasiones requiere de movimientos rápidos y reflejos a la hora de movernos por sus niveles, los cuales por tamaños y contenido no consiguen sobrevivir a esta obra programada en Unity. Esto desluce bastante un acabado visual realmente bonito y personal al que tampoco ayuda un trabajo con el sonido que en ocasiones desaparece o se nivela mal.
'Aragami' ha conseguido ver la luz al final del camino y era uno de los nombres dentro del desarrollo nacional que más ganas teníamos de ver terminado, pero quizás debería haberse tomado algo más de tiempo para dar el salto final. Estamos ante un juego de sigilo que poco tiene que envidiar a los clásicos, que se torna entretenido y variado durante toda su extensión pero que no sobrevive a una falta de pulido que empaña todo el global de forma casi opaca. El gran debut de Lince Works seguro que será un juego a recomendar en cuanto haya recibido el pertinente parche y posiblemente en su versión de PC estos problemas ni existan. El juego también cuenta con un modo cooperativo para dos jugadores del que no puedo hablar porque no había nadie jugándolo los días que hemos tenido para probarlo.