Firmar un plataformas 3D y decir que tus referencias son los grandes clásicos de Nintendo 64, citando a grandes obras como las desarrolladas por Rare en su edad de oro, o mencionando al mismísimo 'Super Mario 64', es fácil y tremendamente útil. Te aseguras titulares en las principales cabeceras internacionales con referentes que brillan más que tu recién anunciado trabajo, pero obtienes el interés que te interesa conseguir cuando te lanzas a la odisea del desarrollo independiente. Ejecutar esa jugada y estar a la altura es otro cantar.
Grandes referentes, pequeñas lecciones
Esa fue exactamente la jugada de Gears for Breakfast a la hora de presentar 'A Hat in Time' en Kickstarter allá por abril de 2013. "Piensa en 'Banjo-Kazooie', 'The Legend of Zelda' y 'Super Mario 64', todo en uno," así de atrevida era el párrafo de presentación de este plataformas 3D que, obviamente, no ha estado a la altura de esa promesa. Ahora bien ¿le hace alguna falta? pues no.
Curiosamente cuando en 2013 consiguió 'A Hat in Time' llamar mi atención nada tuvieron que ver esos nombres que no me dicen nada en lo puramente personal porque en aquellas fechas andaba yo con otras cosas. Fue la llegada de un plataformas 3D aparentemente ambicioso a PC lo que me impactó, pues es éste el género que peor representación tiene en ordenadores, con muy pocos títulos modernos que destacar como verdaderamente imprescindibles. A pesar de eso no ha sido hasta ahora, con su llegada a PS4 y Xbox One, que he podido descubrir que el plataformas que llevaba buscando desde que me despedí de 'Jak and Daxter' y 'Ratchet & Clank' estaba ya en el mercado. Pues nada tiene que ver este nuevo lanzamiento con las obras de Insomniac y Naughty Dog más allá de ofrecer una experiencia divertida, cómoda y satisfactoria que, además, no ves venir.
¿Cómo no ver venir un juego que por fuera parece tremendamente genérico? Pues precisamente así, tirando de prejuicios. En el preciso instante en el que pasamos a tomar el control de la adorable protagonista que lidera esta historia nos damos cuenta de que algo no encaja, que este plataformas no se mueve como otros compañeros de género que lo han intentado antes. En ese momento el Unreal Engine 3 saca pecho y demuestra que sigue siendo tan válido como el primer día y que sigue estando bastante pasos por encima de Unity a la hora de adaptarse a las consolas de hoy en día. En la versión de PS4 el juego se mueve con una fluidez descarada, esto sumado a la retahíla de movimientos que vamos desbloqueando constituye el que quizás sea el mayor atractivo de 'A Hat in Time', su agilidad.
Estamos en un plataformas con todas las letras, lo que significa que ya puede tener un control agradable y que responda a todas nuestras exigencias, o estará muerto antes de nacer. Por suerte así es, entre las muchas habilidades que desbloqueamos a través de nuevos sombreros y parches para los mismos hay un buen número destinado a la movilidad, a sacar el paraguas antes de tocar el suelo tras un salto a mucha altura, para de este modo olvidarnos del daño por caída, a eliminar la animación de choque si usamos el acelerón en el aire y topamos con una pared, usar un gancho, correr mucho más, etc...
Hablo de la movilidad y la espectacular navegación por los escenarios del juego mucho antes que de los fundamentos del mismo porque es motivo más que suficiente para justificar la compra de este videojuego. Hace tanto tiempo que no llega a PS4 y Xbox One (no digamos ya PC) un plataformas tan consciente del género que habita que se ha convertido en toda una revelación para mí la soltura con la que este estudio ofrece una experiencia por encima de la media.
Mundos alienígenas
La estructura del juego se construye a través de capítulos que tienen lugar en mundos
temáticos y dentro de los cuales se encuentran actos con un objetivo principal que siempre es el mismo, recuperar los relojes de arena que sirven como combustible de la accidentada nave de nuestra protagonista. Se echa en falta un planteamiento de pequeños mundos abiertos donde podamos completar todas las actividades sin necesidad de volver a la nave tras cada acto, pero esta división responde a que un mismo escenario puede cambiar drásticamente en función del acto a escoger.
Y en los actos conviene pararse un momento. Cada uno de ellos reinventa un poco el escenario, los enemigos o las mecánicas a utilizar para que durante las 9-10 horas que puede durarnos una vuelta sin muchas paradas de esta campaña no se nos haga ni un poco monótona. Vuelvo a decir que el juego tiene un aire genérico si se observa desde fuera, en una galería de imágenes no nos parecía ni a la altura del, para muchos, fallido 'Yooka-Laylee'. Pero es con el mando entra las manos, con el mundo en movimiento cuando observamos que nada más lejos, que puede que inventar no invente en absoluto, pero desde luego homenajea a sus referentes al mismo tiempo que se permite una personalidad propia que no conviene pasar por alto.
Más saltar y menos discutir
El combate en este juego es un elemento recurrente pero con un peso menor que la presencia de las plataformas. Hay habilidades orientadas a los enfrentamientos como el lanzamiento de pociones explosivas, los ataques ligeros, un rayo láser gigante y otros desbloqueables, pero no son ni de lejos tan divertidos de usar como las habilidades pensadas para escalar, planear, deslizarse, correr y, en definitiva, experimentar con cada rincón del escenario esperando encontrar un nuevo secreto, una reliquia, un sombrero nuevo.
Atento a cada pista
Si la definición oficial de este juego es "collect-a-thon platformer" por algo. La recolección es lo que nos mantendrá pegados al mando durante más horas de las necesarias para completar el contenido principal de la historia. Hay una tonelada de objetos que conseguir en forma de parches para los sombreros, distintas apariencias para cada uno de los mismos, diamantes que recolectar para comprar nuevas habilidades y modificadores como el que nos hace jugar con un toque de salud o el que convierte un sombrero en una moto.
Completar los principales capítulos de la historia se torna solo una excusa de base para seguir explorando cada uno de los mundos temáticos que sin una excusa argumental también visitaríamos hasta la saciedad gracias a una dirección artística que si bien queda lejos de grandes referentes del género, cumple a la perfección.
Conclusión
'A Hat in Time' es un videojuego obligatorio si te repites una y otra vez que no se hacen ya plataformas en tres dimensiones como los de los años 90. No se puede obviar un juego tan cuidado y en el que cada golpe de mando responde de una forma tan satisfactoria.
Entre sus desatinos se encuentra la inexistencia de un modo cooperativo prometido durante la campaña de Kickstarter, ese cierto aire de juego de marca blanca del que nunca acaba de despojarse, una banda sonora que si bien tiene temas memorables termina taladrándonos el cerebro por la repetición de los mismos en determinados mundos y por último la llegada del juego en inglés a nuestro país, algo que para muchos supondrá una pega extra dado que es un título ideal para dar a los más pequeños de la casa (que no suene esto como un menosprecio, a mis 25 años lo tengo ya entre uno de mis juegos del año).