REVIEW

Análisis de 'Crash Team Racing Nitro-Fueled' para PS4, el reflejo de una obra maestra

Analizamos 'Crash Team Racing Nitro-Fueled' para PS4. El resurgir de una obra maestra atemporal que supone mucho más que una puesta al día. Sin duda alguna, la mejor alternativa a 'Mario Kart'.

Por Oriol Vall-llovera 2 de Julio 2019 | 11:00

Puede que lleguemos algo más tarde que el resto de medios, pero es que somos más de escoger a los karts "lentos", con un mejor manejo para una carrera perfecta. Lo que sí os puedo garantizar, es que el mimo con el que hemos realizado este análisis, sin llegar a las cotas de exigencia de Naughty Dog, ha sido tan grande como el que merecía una obra de este calibre. Y, por lo tanto, llega tras muchas horas de disfrutar del juego, así como un largo recorrido (de 20 años, más o menos) disfrutando de la obra original. Y no era nada sencilla la tarea que tenía entre manos Beenox Studio, la desarrolladora detrás de este remake con la marca de Activision. Y aquí la cuestión es sencilla: si esto era un examen de graduación, lo han aprobado con nota.

Un legado brillante, pero complejo

Lo primero que se me pasó por la cabeza cuando anunciaron 'Crash Team Racing Nitro-Fueled' (nosotros hemos analizado la versión de PS4), fue lo siguiente: "¿tocarán el sistema de derrapes?". No tanto en el sentido de que lo eliminaran, lo cual era evidente que no podía ocurrir, sino más bien el tema de cuántas licencias se tomarían a la hora de adaptarlo. Incluso, cómo de bien lo adaptarían si decidían programar el mismo juego pero con una capa de pintura nueva. Por nuestra suerte, y probablemente lo habréis comprobado por vosotros mismo a estas alturas, también han pasado con nota esa evaluación. Es verdad que la física de 'Nitro-Fueled' se nota algo distinta a la del juego original, como si los karts pesaran menos. Pero cuando luego ves cómo funciona todo en pantalla, acaba en un segundo plano.

Y no me cabe la menor duda de que eso es posible única y exclusivamente gracias al hecho de que el sistema que creó en su día Naughty Dog era excelente, por no decir perfecto. Las pistas estaban diseñadas para que ese uso del turbo, los saltos, las reservas y los derrapes en general te hicieran sentir Dios montando en un kart si conseguías dominar el sistema. Y, sin embargo, no te obligaban a hacerlo (ni siquiera a comprenderlo) si no querías. Lo mejor de todo, es que en ambos casos, el juego seguía siendo tremendamente divertido. Daba igual si solamente eras un niño que quería disfrutar con sus amigos o jugar algunas carreras, o si realmente querías competir, fuera contra la CPU o contra ti mismo, en las Contrarreloj. Lo que estaba claro, es que el engranaje del juego era como un reloj suizo: preciso y que nunca falla.

Fácil de aprender, difícil de dominar

Por eso, aunque nosotros no vamos a hacerlo de ese modo, realizar este análisis sería tan sencillo como confirmar que mantener esa esencia es la clave de su éxito. Si te gustó el original te gustará este, podríamos decir. Un juego notable/excelente si solamente descubres su exterior, y una auténtica obra maestra si encajas todas las piezas del puzle, descubres todos los atajos, dominas todos los personajes y te aprendes la mejor forma de sacar partido a cada curva. Pero no; no sería un análisis justo. Porque hay cambios, muchos y muy buenos. Más de los que se ha podido leer en líneas generales estos días. En efecto, para empezar, 'Nitro-Fueled' no es solo una nueva capa de pintura. Incluso en lo visual ha querido ir un paso más allá.

¿Cómo? Básicamente a través de una obsesión por el detalle que, a buen seguro, habría sido lo que Naughty Dog habría hecho en el año 1999 si la tecnología lo hubiera permitido. Creemos que lo mejor es ir descubriendo todos esos detalles a medida que vas jugando, pero para que os hagáis una idea si todavía no lo habéis hecho, cada escenario (tanto los del CTR original como los de Nitro Kart) añade un montón de elementos visuales que le dan mucha más vida a los circuitos. Y además, lo hacen recurriendo, de modo original, a muchos de los personajes o elementos que hicieron grande la saga en la trilogía de plataformas. Desde avionetas que hemos visto en 'Crash 3', hasta los enemigos de la tribu del 'Crash Bandicoot' original. Y, aparte, todos los elementos decorativos han ganado en intensidad y variedad.

Aprendizaje a marchas forzadas

Pero volvamos al sistema de derrape. ¿Cómo funciona exactamente? Y lo que es más importante, ¿cuáles son los pequeños cambios que hay con respecto al original? Desde Zonared, creemos que es importante hacer hincapié en esto, porque no son muchos los medios que lo han explicado con detenimiento, y es fundamental para que aquellos jugadores más exigentes puedan sacarle partido al juego. De esa forma, la diversión aumenta de manera exponencial a las posibilidades del mismo. De entrada, es necesario mencionar que aunque no es necesario dominar el turbo, es vital para las pruebas más exigentes. El juego, como otros muchos de karts, nos permite la posibilidad de saltar. Cuando lo hacemos, si en el momento de caer giramos, derrapamos. Eso, evidentemente, es ideal para tomar las curvas más cerradas. Pero en 'CTR' va mucho más allá.

De ese modo, cuando derrapamos, se llena la barra de turbo (además, se puede poner con tres tipos de interfaz distintos: el original y otros dos nuevos). Nosotros la vemos en pantalla, de manera que si pulsamos el botón correspondiente en el momento justo, acumularemos turbo. Una de las nuevas interfaces te dice cómo de bien has apurado el momento de pulsar el botón, pero la clave es muy sencilla: si pulsas justo en el momento que se está llenando, sale mejor. Si pulsas antes sale peor, y si no llegas a pulsar nada no estás consiguiendo ningún turbo. ¿Qué ocurre cuando conseguimos una pulsación perfecta? Muy sencillo: Acumulamos un turbo. Lo interesante es que podemos derrapar tres veces seguidas para acumular un total de tres. Eso es posible siempre y cuando no volvamos a saltar.

Todavía quedan reservas

Cada vez que conseguimos acumular turbos, el sistema de reserva se va llenando. ¿Qué significa esto? Pues que mientras está lleno, conseguimos mantener ese fuego que sale del tubo de escape de nuestro kart. En otras palabras, mientras tanto corremos más rápido, incluso aunque no estemos realizando nuevos derrapes y consiguiendo más turbo. De todas formas, por más que la reserva se vaya agotando, uno puede seguir haciendo derrapes y turbos. ¿El objetivo? Intentar pegarte una carrera, de principio a fin, con fuego en tu kart. Hasta ahí, todo bien; más o menos lo que se ha ido comentando. Pero el sistema todavía esconde secretos...

Básicamente, porque hay otros métodos (junto a los cambios de esta entrega aparte) que nos permiten conseguir ese objetivo. Para empezar, si pasas por un turbo pad (las típicas flechas verdes de aceleración) entras en lo que los jugadores más expertos del 'CTR' original nombraron como Sacred Fire. Algo que, a pesar de no recibir nombre en el remake, es evidente que sigue existiendo. Más que nada, porque salen unas llamaradas todavía más grandes del kart. ¿Qué es el Sacred Fire? Pues básicamente un sistema que funciona igual que el turbo que hemos comentado antes. Es decir, que si en el momento de "recoger" ese turbo pad tenemos reserva, conservamos el Sacred Fire. O en otras palabras, vamos todavía más rápido. Por lo tanto, se suma más estrategia a los circuitos: conviene llegar a esos puntos de la carrera con reserva. De hecho, si en el momento de conseguir Sacred Fire, logras meter turbos hasta el final de la carrera, puedes acabarla con el máximo de velocidad posible. O casi... como veremos después.

Sí. Todavía hay más...

Y todavía hay más, y nos estamos aproximando a los cambios de este remake con respecto al original. ¿Cuándo se puede perder ese Sacred Fire o el turbo en general? Básicamente si frenas, te golpeas contra una pared o te lanzan un objeto destructivo. Sin embargo, a diferencia del juego original, puedes frenar en el aire sin perder tus reservas. Algo que puede ser efectivo en ciertas curvas cuando la velocidad que llevas es tan grande que difícilmente te dará tiempo de girar de otra forma. Finalmente, encontramos también lo que los expertos del original nombraban como Ultimate Sacred Fire. Ahora sí, la máxima velocidad del juego. ¿Cuándo se puede dar? Básicamente del mismo modo que con el Sacred Fire normal, pero en ciertos turbo pads concretos. Otro elemento tremendamente importante para la estrategia, ya que invita al jugador a descubrir qué turbo pad son mejores. Como no, si pasamos por uno y tenemos reservas, podremos mantener esa velocidad hasta el final de la carrera. Eso sí, aunque en USF se va más rápido e incluso el kart gira mejor, también es más complicado controlarlo, así que debes elegir según tu forma de conducir o incluso según la naturaleza del circuito. Sobre todo cuando juegas online y no hay "reintento".

De hecho, otra de las grandezas del juego es, precisamente, esa toma de decisiones constantes, que pueden determinar la diferencia entre ganar y perder. No solo por saber dónde están nuestras limitaciones a nivel de habilidad, sino también a la hora de escoger. ¿Es mejor intentar tomar el atajo ahora que ya voy primero aún con el riesgo de caerme y pasar a ser el último? ¿Vale la pena dejar esa TNT como trampa al rival? ¿O es mejor guardarla por si me lanzan un misil en la recta final? Todo eso, además, adquiere mucho más valor en el remake, donde la competitividad no se limita únicamente a una partida local con un multitap (por más maravilloso que eso fuera, que lo era), sino que se pone de manifiesto por completo con el modo online o la IA mejorada de la CPU.

"Remejorado"

Comentado todo eso, a groso modo, ya que hay un montón más de aspectos determinantes en la jugabilidad de CTR, como los saltos o las diferencias entre los personajes (por cierto, se puede desbloquear a Penta Penguin con truco, aunque aquí no está "chetado"), toca hablar de todo lo nuevo que aporta 'Nitro-Fueled'. La cosecha propia, por decirlo de algún modo. Y para empezar, me gustaría destacar la forma de enfocar el modo Aventura. Porque si ya era el gran aliciente para jugar solo en el original, aquí lo es todavía más. No hay grandes cambios, realmente, más allá de la posibilidad de ir desbloqueando karts, pinturas, personajes y demás skins y cosméticos. Sin embargo, se consiguen unas cotas de diversión mayores por una sencilla razón: la IA del modo difícil es genial.

Si hay algo que, entre comillas, "me molestaba" del juego original, era que el modo arcade en Dificil era sencillo cuando ya dominabas todo el sistema que hemos explicado antes. Y, al fin y al cabo, el único reto mayúsculo del modo Aventura residía en los combates contra jefes, en las pruebas de monedas o en las reliquias (si las querías en Platino). Ahora, cualquier carrera normal puede ser un reto duro de pelar. Y eso, es una forma excelente de que los más veteranos puedan pasarlo bien desde el primer momento. Mejorar a marchas forzadas y sentirse obligados a realizar carreras perfectas, sin necesidad de que sea Oxide el que nos lo exija a través del Contrarreloj. De alguna manera, la sensación es de que con esta decisión, se ha potenciado el juego en solitario. Y es un acierto, porque además se traslada al resto de modos para disfrutar de 'Nitro-Fueled' en solitario.

Contenido por un tubo

Es decir, de todo el contenido del juego cuando jugamos solos. Y no solo se disfruta más por la curva de dificultad y por adaptarse a la exigencia de cada uno (si queréis jugar en normal, la experiencia es muy llevadera), sino también porque el nivel de contenido es mucho mayor. Recordemos, sin ir más lejos, que las pistas de Nitro Kart están aquí. Y no, no me parecen en absoluto tan por debajo del resto como se ha llegado a decir. Es verdad que no son tan brillantes a nivel de curvas o recorrido, y se nota que no se puede aprovechar tanto el sistema de derrapes en ellas (que no en todas), pero también aportan otra forma de disfrutar. Por ejemplo, a base de pistas con más trampas "mortales". Sin ir más lejos, la pista de Rutas Barin ya me ha robado el corazón.

Lo más interesante, volviendo al contenido de Nitro-Fueled, es que todas esas pistas no solo están ahí para echar carreras, sino también para aprovechar los modos que normalmente forman parte del Modo Aventura. Y ese es otro aspecto que me ha encantado de 'Nitro-Fueled'. Me refiero a la posibilidad de disputar todas las fases de reliquias o todas las fases de monedas desde el menú principal, sin tener que pasar por la isla del modo Aventura. Es verdad que podrían haber integrado las pistas de 'Nitro Kart' en ese modo, ya que queda un poco raro que conseguir esas reliquias sueltas no suponga un gran aliciente, pero los más completistas lo agradecerán igualmente. Y hablando de completistas, tampoco se ha comentado mucho por ahí que hay un montón de extras interesantes.

Otra "retrospectiva"

Por ejemplo, la posibilidad de cambiar de la música renovada (que respeta totalmente la original), a la música retro del título de PSX. ¡Y con tan solo pulsar un par de botones! Y ojo, porque los extras no llegan solo en forma de "pequeñas pijadas", sino también en lo jugable. Sin ir más lejos, gracias al nuevo modo espejo, que dobla la diversión, proponiendo un ejercicio tremendamente complicado a aquellos que tienen el recorrido de las pistas no solo memorizado, sino también mecanizado. O simplemente, cambios tan chulos como los distintos tipos de interfaz para el sistema de turbo (algunos más retro, otros más modernos y con más información) o simplemente la posibilidad de personalizar el control.

De todas formas, hay otra novedad que muchos han pasado por alto, lo cual resulta imperdonable: hablo de las distintas —y novedosas— modalidades del Modo Batalla. Aquel que tantos buenos ratos nos hizo pasar en el original, y que ahora resulta más variado que nunca. Mientras en el original, las modalidades giraban todas en torno a la confrontación directa, ya fuera por tiempo, por puntos o por vidas, aquí no solo repiten esas categorías, sino que se añaden otras más. Por ejemplo, el típico modo de capturar la bandera. Es verdad que, a diferencia de un shooter, aquí todo es más caótico, y a veces cuesta saber qué personaje lleva la bandera, pero es muy divertido y seguro que Beenox lo irá puliendo. También encontramos una variante de capturar la bandera (capturar la panceta) que implica que solo hay una bandera para los dos equipos. Aunque, la que más me ha gustado hasta el momento, ha sido sin duda alguna la de conseguir monedas. Como en ciertas fases del modo Aventura, pero con la particularidad de que cuando masacras a un enemigo, este deja caer las que llevaba. El pique es tremendo.

'CTR' tras los boxes

Toca valorar el apartado gráfico, más allá de todo lo que ya he comentado con anterioridad. Porque aquí el trabajo es mucho mayor que el que Activision realizó con las trilogías de 'Crash' y 'Spyro' (al que pronto veremos por aquí, por cierto). Normalmente los juegos de Karts son simplemente cómicos. Y 'CTR' es otro más de esos juegos bonitos, hilarantes y coloridos. Pero tiene algo más; algo que hace parecer que es más realista. No sé si por dar la sensación de que no son circuitos cerrados, sino que transcurren en auténticos parajes con flora y fauna propias. Pero el caso es que funciona. Además, en el remake la variedad de paletas se nota muchísimo más, haciendo que circuitos como Parque de Coco, Pirámide de Papu o Circuito Cloaca parezcan, directamente, sacados de juegos distintos. Y eso es otra de las grandezas de 'Crash Team Racing'.

Por supuesto, todo funciona de maravilla, y aunque si disponéis de una PS4 o una Xbox One normal solo funciona a 30fps (también en Switch), la verdad es que la sensación de velocidad es extraordinaria (los que se quejan de lo contrario, probablemente no han sido capaces de acumular más de tres turbos). Apenas hay ralentizaciones de ningún tipo, por cierto. De hecho, había más en el original, probablemente. A nivel sonoro, por otra parte, es tan exquisito o más que el título de PSX. Es verdad que la banda sonora de 'CTR' no es tan inspirada como, por ejemplo, la de 'Crash 3 Warped', pero yo creo que todos los fans del juego —entre los que me incluyo— no entenderíamos 'CTR' sin esa melodía inicial del menú principal. Y el estilo de 'Crash' mola, y nunca decepciona. Es muy característico, y eso se lo debemos a Naughty Dog. Los efectos, en cambio, sí han ganado en potencia y espectacularidad, aunque se echan de menos algunos comentarios de los personajes que sí estaban presentes en el doblaje del original "¡Aplasta coches!".

Conclusiones

En definitiva, han quedado cosas en el tintero, pero vamos camino del análisis más largo de la historia y tampoco es cuestión de quitaros tiempo. Tiempo que deberíais dedicar a esta obra maestra. El mejor reflejo posible de aquello que Naughty Dog hizo tan bien en su época y cuyo trabajo de adaptación no era fácil. Además, es complicado encontrar hoy en día lanzamientos que ofrezcan tanto contenido por tan poco dinero desde el día 1. Y es que, por unos 35 euros, todos podéis tener una copia física de 'Crash Team Racing Nitro-Fueled' en casa. Y os dará para horas, horas, horas y más horas de juego. Incluso aunque no queráis profundizar tanto en su sistema jugable o en aprenderos todas y cada una de las maravillosas pistas que ofrece.

A día de hoy, 'Nitro-Fueled' no es solo la mejor alternativa a 'Mario Kart' (o el mejor complemento si disponéis de Switch), sino también su único rival capaz de mirarle frente a frente. Y la sensación es que lo seguiría siendo aún si el género tuviera muchos más referentes. Tampoco me tiembla el pulso, ni un segundo, al afirmar que es posible que nos encontremos con el juego de karts más complejo y completo que se ha hecho jamás, lo cual no significa necesariamente que sea el mejor. Tiene fallos, sí. Y es necesario que mejore la estabilidad y la calidad del online. Pero se trata de un producto que se ha construido con la base de una pieza maestra de Naughty Dog, y que se ha ampliado y mejorado con el buen hacer de una compañía que además, pretende sacarle jugo hasta el último día. Mañana viene el primer Grand Prix, y tengo la sensación de que cuando valoremos el juego dentro de unos años, todavía lo veremos con mejores ojos. Una vez un amigo me dijo que 'Crash Team Racing' era su religión y que él era su profeta. Ahora le entiendo: se sentía como Dios sentado en un puñetero kart.