El próximo 27 de agosto llega a las tiendas 'Control', el primer título de Remedy Entertainment que verá la luz tras la finalización de su colaboración con Microsoft; lo hará de la mano de 505 Games y con Mikael Kasurinen y Sam Lake como grandes responsables del proyecto (un papel que ya desempeñaron anteriormente juntos en el desarrollo de 'Quantum Break'). De este modo, el estudio finés se lanza a la piscina y nos trae una historia totalmente nueva pero que, al mismo tiempo, sigue manteniendo cierto paralelismo con anteriores proyectos de la compañía.
Una forma única de contar historias
En'Control' encarnaremos a Jesse Faden, una mujer que llega a la Oficina Federal de Control (FBC), una agencia secreta del gobierno de los Estados Unidos de América, para desempeñar el papel de directora (aunque ella tiene otras inquietudes que le rondan la mente y la impulsan). Sin embargo, rápidamente veremos que algo extraño sucede en la sede de la FBC, ya que esta ha sido corrompida por un enemigo difícilmente catalogable, el Hiss. Se trata de un enemigo cuyas acciones tienen un impacto que va más allá de nuestra propia realidad; aunque por suerte, gracias a nuestro rango dentro de la agencia, tendremos acceso a una pistola especial y a una serie de objetos que nos permitirán hacer gala de distintos poderes. Respecto al argumento de la trama no desvelaremos nada más para no estropear la experiencia de juego de ninguna persona interesada en experimentarla en primera persona.
Donde si voy a detenerme es en como desde Remedy nos trasladan los acontecimientos de la historia, ya que una vez más le brindan un trato que guarda muchas similitudes con el de una serie o una película. Y es que en 'Control' nosotros jugamos como Jesse, en la mayoría de los juegos no habría ninguna duda de que somos ella, y en muchísimos momentos lo somos; pero luego hay una gran cantidad de reflexiones/conversaciones donde Jesse nos apela directamente a nosotros, convirtiéndonos en esos momentos en extraños que la estamos observando por una ventana (lo mismo que ocurre al ver una película y/o una serie). La forma en la que juegan constantemente con el plano-contraplano (sobre todo en las conversaciones de las cinemáticas) y la posibilidad de acceder a los monólogos internos de la protagonista refuerzan esta sensación.
Aunque la diferencia final la marca el jugador, ya que el juego esta pensado para que la persona que este a los mandos se involucre en el trascurso de los acontecimientos, recabe información y trate de ir ampliando sus conocimientos sobre lo que está sucediendo y como se ha llegado a la situación actual. Esto nos llevará a escuchar toda clase de grabaciones, leer documentos clasificados (con contenido censurado por la propia agencia) o visionar vídeos. Aunque para todo ello dependerá de que el jugador quiera buscarlos y detenerse a leerlos, escucharlos o visionarlos.
Una evolución jugable
Un elemento clave para tener en cuenta es que desde la inmensa mayoría del juego se desarrolla en la Casa Immemorial, un escenario de grandes dimensiones, interconectado y que va cambiando a lo largo de la aventura mientras avanzan los acontecimientos de la historia. Además, en ningún momento nos llevarán de la manita de un punto a otro, sino que deberemos ser nosotros quienes siguiendo los carteles y orientándonos con el mapa lleguemos a las ubicaciones pertinentes. Además, a medida que progresamos iremos consiguiendo acceso a nuevas áreas que anteriormente estaban bloqueadas (por ejemplo, mediante una tarjeta de acceso), lo que nos invita a revisitar áreas previas para encontrar coleccionables o mods de mejora.
Jugablemente, control combina una parte de shooter, utilizando una pistola que puede convertirse en otros modelos con un funcionamiento distinto (por ejemplo, una que dispara como una escopeta, u otra como un subfusil) con los poderes paranormales que nos otorgan los objetos de poder (ya los descubriréis cuando juguéis). Esto nos permite realizar acciones como controlar mentalmente a enemigos, crear una barrera protectora, lanzar por los aires objetos/enemigos, o realizar un dash para huir cuando estamos en aprietos. Mientras que el arma de fuego gasta una munición que se regenera automáticamente, el resto de las habilidades función con energía, la cual también se recarga con el paso del tiempo.
Además, a medida que progresamos nuestros enemigos aumentan su nivel y son más duros de pelar, así que necesitamos mejorar tanto a nuestro personaje como nuestras armas y habilidades. Las habilidades y Jesse mejoran incorporando una serie de modificadores que podemos encontrar o podemos fabricar en los puntos astrales (puntos de guardado y viaje rápido que vamos desbloqueando), por ejemplo, nos dan más salud o energía, aumentan la capacidad del arma, reducen el retroceso, aumenta el daño de una habilidad como lanzar, etc. Además, también tenemos un árbol de habilidades donde podemos ir aumentando elementos básicos como la salud o la energía, al mismo tiempo que añadimos nuevas funciones a las habilidades (por ejemplo, la posibilidad de atraer y lanzar a un enemigo cuando todavía no ha sido abatido).
La verdad es que, gracias a los poderes, que ofrecen una gran variedad de actuación permitiendo que no haya dos tiroteos iguales, toda la aventura resulta más divertida para el jugador; ya que, al no haber una gran variedad de enemigos estándar, limitarse a las armas de fuego puede resultar monótono. Eso sí, de vez en cuando algún boss hará acto de presencia para ponernos las cosas más difíciles. Personalmente también creo que los puzles que aparecen podrían ser un poco más exigentes con el jugador.
La forma en la que se suceden los capítulos de la historia también se presenta de una manera distinta. Ahora tenemos una serie de misiones principales que son las que hacen progresar los acontecimientos, pero al mismo tiempo también irán apareciendo misiones secundarias que nos ayudarán a prepararnos mejor y, por si no fuera suficiente, están las alertas. Las alertas son misiones con un cometido muy elemental, pero con dos particularidades: tenemos que llegar al sitio que nos indican en un tiempo concreto, y no podemos fallar en su desarrollo. Si no llegamos a tiempo, o morimos en el intento, la misión desaparece (aunque al cabo de un tiempo de juego puede volver a salir).
Luces y sombras
Hemos jugado a 'Control' en una Xbox One X, y lo cierto es que es un auténtico espectáculo ver el trabajo de Remedy y su motor gráfico Northlight Storytelling, ya que han dotado al juego de un sistema de un sistema de físicas, partículas e iluminación escandaloso. Respecto a los modelados, personajes como Jesse tienen un nivel detalle más que bueno, pero en el caso de los enemigos Hiss se echa en falta una mayor variedad, tanto en mecánicas como en diseño, donde todos guardan unas similitudes notables. Pero donde realmente brilla es en situaciones como cuando destrozamos una columna a balazos, hacemos añicos una cristalera, lanzamos por los aires a un enemigo o hacemos que un extintor salga disparado y reviente. Estos son sólo algunos ejemplos, ya que detallitos como estos hay muchos.
Pese a las bondades de esta tecnología de Remedy, 'Control' no esta exento de distintos problemas técnicos que acaban desluciendo un poco el estreno de esta nueva IP. A lo largo del juego me he encontrado con algunos problemillas puntuales, como un fallo de la iluminación en una habitación que la dota de una especie de neblina blanca, una conversación entre dos NPC que se solapa con la que yo mantengo con un personaje de la historia principal o un cambio de zona con el ascensor que me obligó a reiniciar el juego. Pero el problema más recurrente son las bajadas de fps, presentes cada vez que reanudamos el juego después de pausarlo; o incluso en ocasiones cuando hacemos uso del poder de lanzar ante un grupo importante de enemigos donde se generar explosiones y otros efectos de partículas.
Respecto al tema del doblaje me limitaré a exponer dos ideas muy breves. Personalmente agradezco que un juego como 'Control' llegue doblado al castellano, más todavía si tenemos en cuenta que sólo el inglés, el francés y el alemán cuenta con este doblaje, pero es una pena que no se haya cuidado un poco más este apartado. Dejando a un lado las voces, que te pueden gustar más o menos, el tema de la desincronización entre la animación y el sonido es muy notable (especialmente en contenido secundario), y es algo que choca comparado con los momentos de reflexión donde escuchamos los pensamientos de Jesse, o cuando habal con nosotros. Dicho esto, una vez estas inmerso en la trama esto pasa a un segundo plano.
Conclusiones
En definitiva, 'Control' es un videojuego que sólo podía llegar a nuestras manos mediante una desarrolladora como Remedy. Un título con una historia diferente que exige al jugador tener una actitud activa ante lo que sucede en pantalla parta descubrir que ocurre; una trama que a su vez está narrada y presentada con un acabado muy cinematográfico acorde al historial del estudio. AL mismo tiempo, nos encontramos con una jugabilidad regida por la acción donde combinan a la perfección el uso de armas de fuego y los poderes que va adquiriendo la protagonista. Si a esto le sumamos un sistema de físicas y partículas espectacular (gracias al motor gráfico Northlight Storytelling) tenemos una aventura para un jugador que no podéis perderos.
Pese a todo, como ya hemos comentado también presenta algunos problemas técnicos que, aunque personalmente no me han impedido disfrutar de la experiencia, empañan el resultado final de un juego que será una de las grandes sorpresas del año. Estos errores van desde fallos puntuales de iluminación en lugar muy concretos de la agencia, hasta caídas de framerate muy notorias (tanto al salir del menú de pausa como ocasionalmente en algún tiroteo) o un doblaje al castellano con margen de mejora. Finalmente, también echo de menos una mayor variedad de enemigos y algo más de exigencia en los puzles.