Una tonadilla ominosa nos da la bienvenida. La idea está clara. Un espectro épico que nos advierte de que traspasar el umbral significa encontrarnos con la muerte. Nuestros primeros pasos son frágiles, débiles. Morimos para volver a la vida. Somos resucitados. El muérdago nos permite regenerarnos y seguir adelante. Un parón en el camino, un descanso antes de la siguiente muerte. Un paso más. Otra vez el mismo paso.
En su análisis del nacimiento de un nuevo género a través del embrión de Hidetaka Miyazaki, Mark Brown aseguraba que utilizar a 'Dark Souls' como único referente para dar vida a un género nuevo supone encasillarnos en un punto único hasta la llegada de un sucesor para el mismo. 'Code Vein' nos devuelve a esa encrucijada. A la idea de no tomar "el alma" de la obra, sino hablar del Soulslike como una fría lista de mecánicas que bloquean la evolución del medio.
Pero das otro paso. Vuelves a caer ante ese jefe final, pero puedes recuperar la mitad de tu neblina en las fuentes termales. Y resulta que cambiar tu Código de Sangre te abre nuevas posibilidades. Otro parry más. Otro descanso en el muérdago. Ves la encrucijada de lejos. El camino es similar pero la meta es diferente y cada paso tiene un nuevo peso. 'Code Vein' parte de puntos familiares para alcanzar metas propias. El periplo del resucitado trae consigo nuevos matices, nuevas sensaciones. Deja atrás el pasado y dibuja su propio espacio.
A las puertas de la locura
Reducir a 'Code Vein' a su mínimo exponente resulta volver a recaer en líneas extremadamente conocidas. Un sistema de combate que aboga por la dificultad y el crecimiento del jugador en base a sus errores, un mundo post-apocalíptico y el empoderamiento del protagonista como el elegido de turno con la capacidad única de salvar el mundo. O lo que queda de él.
Sin embargo, el último título de Bandai Namco no juega tanto con su base, sino con sus atrevimientos. En como toma influencias de From Software pero se acoge antes a 'Bloodborne' que a 'Dark Souls'. En como Hiroshi Yoshimura trastea con el guion para ofrecernos una experiencia similar a 'God Eater' o 'Freedom Wars' que, lejos de caer en recursividades, sabe como mantener su propia identidad para desmarcarse de todos los puntos en los que converge con el pasado.
El mundo se encuentra en las últimas, una vez más. Pero desconocemos el porqué. Un mundo roto tras algo conocido como el "Gran Hundimiento" —recordando como 'Evangelion' marcó un hito con su "Segundo Impacto"— en el que muchos humanos vuelven a la vida como Resucitados, seres necesitados de sangre y que parten de cierto aspecto vampírico, arrojándolos a la locura de la sed y convirtiéndolos en Perdidos; criaturas sin atisbo de inteligencia que vagan, esclavos de su propia condición, en busca del mitificado líquido.
Un punto que nos hace volver al Sueño del Cazador y a 'Bloodborne', pero que deja parte de su mística por el camino y aboga por un espacio más político, pero también más emocional. Porque nosotros seremos los únicos capaces de liberar el miasma —una sustancia generada por los Perdidos que aumenta la locura de los individuos— y a, su vez, de restaurar las fuentes de sangre que permiten la vida en la superficie, pero se entiende antes como una excusa narrativa que como el verdadero punto de la obra. Uno que gira entorno a las victorias pírricas. A como las tantas de las veces el mundo nos supera y nos quedamos a las puertas de evitar la desgracia inminente. En cómo todo se hace pedazos a nuestro alrededor; la gente pierde su identidad ante la sed, el gobierno provisional diluye su autoridad y la escasez de alimento aboca a la sociedad a un punto muerto que implica la aparición de la injusticia distópica de la que hace gala la obra.
Sobre las ruinas de un mundo perdido
Y es aquí donde 'Code Vein' consigue brillar. Shift toma nota de su gusto por el post-apocalípsis y no duda en retorcer todo lo que encuentra a su paso. Calles, edificios, plazas... Con cierta reminiscencia a las líneas de Atsushi Ohkubo, el juego insiste en retorcer realidades. En el hecho de llegar a un parque y pensar en el antes y el después. En columpios vacíos y metales ennegrecidos. Hace de su mundo un campo de batalla, donde cada descuido puede suponer un reinicio, pero también una muestra del post-apocalípsis más emocional.
Es común, al liberar una zona de la miasma, encontrar nuevos personajes en busca de ayuda. Un hecho especialmente simple que destaca la idea de que no estamos solos. Cada uno de ellos tiene su propia presencia, su propia identidad. Y sus propias preocupaciones. Encontramos a gente aterrada, gente confusa. Hay quienes sacan valor de sus convicciones y hablan de cómo el gobierno está condenando a los vestigios de la sociedad. Pero, de una u otra forma, todos suman a la idea de que nuestro sacrificio tiene cierto sentido. Buscamos un mañana mejor. Quizás no haya salvación, pero tenemos el poder de mejorar nuestra realidad. De darles un lugar donde vivir. Un hogar.
Con esa representación la obra nos lleva a recorrer un mundo en las sombras al que, poco a poco, iluminamos con una luz tenue que, a su vez, desvela poco a poco el misterio que lo envuelve. Su historia es una que se cuenta en retrospectiva. Un cambio de sentido frente a sus influencias más marcadas —con cierto tono "manganime" muy distinguido— donde son nuestros compañeros y compañeras quienes revelan sus secretos. No solo el porqué el mundo se encuentra sumido en su catálisis de destrucción, sino también el porqué siguen a nuestro lado. Un tirón narrativo constante que nos permite conectar con sus personajes. Con su mundo. Que insiste en salir acompañados, nunca solo. En buscar entre los entresijos del pasado. En ser nosotros, y no siempre la obra en sí, quien revele sus cartas. ¿Quieres descubrirlo? Búscalo; esfuérzate.
Baile de espada y sangre
Y es así como su jugabilidad toma consciencia de su propia narrativa y se desarrolla en un mano a mano, como si de un baile se tratase, para imponer su reto. Porque 'Code Vein' es un título que disfruta con su crueldad. Pero, como suele decirse, «Dios aprieta, pero no ahoga». Y es que el título nos ofrece un amplio abanico de opciones para que los obstáculos no se conviertan en muros. Nuestra habilidad es importante, por supuesto, pero la accesibilidad toma ciertas permisibilidades que hacen de nuestro avance algo mucho más marcado.
No solo contamos con una gran variedad de armas con incorporaciones tan originales como las bayonetas —que nos permiten mantener las distancias sin sacrificar el tan necesario ataque cuerpo a cuerpo—, sino que en todo momento podremos equiparnos con hasta ocho habilidades activas y media docena de pasivas para favorecer nuestros movimientos. Algo a lo que debemos sumar nuestras estadísticas (que aumentan automáticamente con nuestros niveles; sin complicaciones), las de nuestra arma y las de el Velo de Sangre que equipemos. Piezas de armadura únicas que favorecen ciertos puntos específicos y que nos permiten pivotar constantemente a nuestro gusto.
Un puñado de puntos —con un sistema de estadísticas que termina por ser, quizás, algo obtuso— que se ven reforzados por la posibilidad de cambiar nuestro Código de Sangre. Esencias de otros personajes, que nos permiten conectar con ellos y su pasado, y que ofrecen ciertas características y habilidades únicas. Unas que, a su vez, podremos masterizar para equipar en otras de estas clases y conseguir un nivel de personalización tan inmenso como dinámico.
Todo un entramado de posibilidades que resultan especialmente complicadas sobre el papel pero que cobran amplio sentido entre las calles de su mundo. Lo hace así con un diseño de niveles y un posicionamiento de enemigos que, si bien queda lejos de la organicidad de Miyazaki, resulta un reto en todo momento, poniéndonos siempre contra la cuerda y obligándonos a abrazar la estrategia como única senda por la que conseguir nuestra meta.
El peregrinaje del Resucitado
Así, en líneas generales, 'Code Vein' se convierte en un título de luces y sombras que brilla gracias a sus influencias y su capacidad de innovarlas. Es evidente la toma de ideas, pero destaca especialmente en cómo el título no se conforma con ser otro más y marca a fuego su propia identidad tomando solo aquello que necesita como estructura. Músculo propio, la obra de Shift avanza a pulso firme, destacando su entramado narrativo y emocional, consiguiendo que sea el jugador quien tire de la manta; quien abrace el espinoso pasado de todos sus compañeros y cargue con un destino marcado a través de los ojos de su avatar.
Hay puntos por pulir, por supuesto, pero hay también cierto sentimiento intrínseco. La idea de que esto no es todo lo que Shift tiene por contarnos. No olvidamos las palabras de Keita Izuka sobre la posibilidad de expandir su mundo con nuevas entregas y llegamos al final de la obra con ganas de ver más sobre su mundo. El periplo del Resucitado es uno especialmente duro. No solo por su dificultad, sino también por el peso de sus memorias, de lo que perdemos por el camino. Pero también de lo que ganamos. Y, salvando sus errores y obstáculos, es uno que no dudaría en volver a recorrer.