CASTLES

Análisis 'Castles' PC

El puzle de Whootgames y Badland Games llega a Steam, con una nueva vuelta de tuerca al match 3.

Por Xose Llosa 29 de Octubre 2015 | 21:23

Whootgames, equipo asturiano de desarrollo, se lanza directo con su proyecto más ambicioso hasta el momento. Hace no mucho analizábamos su 'Random Fighters', un juego bastante original con destino a móviles que buscaba darle una vuelta de tuerca al género de la lucha mezclándolo con el puzle. Ahora la compañía sigue cercana al puzle en 'Castles', pero este proyecto salta directo y sin miramientos hasta Steam. Es también una de las cartas de presentación para el sello Badland Indie, que ahora compagina la distribución de títulos con la industria a base de juegos.

Ya en Steam y de camino a consolas

'Castles' ya está disponible en Steam, lleva unos días a la venta, y ahora avanza con paso firme directo a consolas, con versión en mente para Xbox One, PlayStation 4 y también para Wii U. Parece que en nuestra industria, supongo que todos tenemos esta sensación, cuando un estudio pasa del desarrollo para móviles a la creación de juegos para sistemas de sobremesa pega un paso adelante en ambición, y este es el camino que ha recorrido Whootgames con 'Castles'.

El juego tiene la ambición de ser el 'Tetris' del siglo XXI. Nosotros encarnamos a un simpático ingeniero que tiene que dar vida a una cuadrícula 5x5 de la que tenemos perspectiva isométrica. Sobre la cuadrícula van cayendo bloques de diferentes materiales y con diferentes imágenes rotuladas, que vamos moviendo en ejes ordenadas y abscisas para hacer filas de tres. Para que tres bloques desaparezcan del tablero pueden coincidir en material, o bien en dibujo grabado. De esta forma, lo que propone Whootgames es de alguna manera una reinterpretación de 'Tetris' en la que cambiamos de perspectiva, pero en esencia tiene una lógica muy similar a la del juego de Alekséi Pázhitnov.

La importancia de los jefes finales, siempre debería haberlos

Esta dinámica se viste con dos modos de juego: un modo superviviencia para uno o dos jugadores, en él simple y llanamente tenemos la misión de aguantar la caída de los bloques hasta donde podamos, y un modo campaña. La campaña a lo largo de cincuenta niveles nos va proponiendo pequeños objetivos a superar, con enemigos finales cada cierto número de ellos. Es francamente difícil exponer cómo funciona un enemigo final en un juego de puzzles y habilidad, pero los enfrentamientos con los bosses, aunque de dificultad infernal, son lo más divertido del juego. En alguna medida habría que mirar, por ejemplo, a 'Runner 2'. El juego de Gaijin Games, aunque no tenga nada que ver con la apuesta de Whootgames, también aprovecha sus mecánicas propias para crear enfrentamientos con jefes bastante interesantes. Exactamente eso es lo mismo que ha logrado 'Castles' con sus bosses, y no hay más remedio que aplaudir en un tiempo en el que los jefes están tristemente desterrados.

Realmente 'Castles' funciona. Dentro de lo extremadamente exprimido que está el género de los puzles y habilidad, aporta su propia y adictiva fórmula, a la que se le pueden poner pocas pegas. Dibujan un tono general para el juego muy colorido, con apartado gráfico que representa justo lo que indica el paso de plataformas móviles a Steam: ahora estamos ante un equipo de desarrollo más ambicioso, que a partir de aquí sólo debe crecer. El despliegue visual es modesto pero ambicioso, y aporta un contexto muy rico gracias a los fondos en movimiento y una paleta de alto contraste.

El problema de 'Castles' es la originalidad. Seguramente el punto más importante es que el tipo de juego que tenemos sobre la mesa es demasiado familiar. 'Tetris', 'Hexic', 'Puzzle Quest', 'Columns'... acabo de mencionar cuatro o cinco juegos que se me vienen a la cabeza dentro de la estela en la que 'Castles' quiere competir, y es catálogo que viene desde los 8 bits hasta hoy. En este sentido fue mucho más innovadora la fórmula de 'Random Fighters', que lo que aporta el estudio con 'Castles'.

En conclusión

Así, hay que concluir con la necesidad de recomendar el juego. El gran pecado de 'Castles' es llegar a un género en el que queda poco que decir, y si bien su fórmula funciona perfectamente no se desvela como una revolución. Eso sí, gracias a una mecánica es muy sólida y presentación ambiciosa, alcanza cotas de adicción de esas que te hacen perder la noción del tiempo. Es un juego altamente recomendable para cualquiera que disfrute de los puzles, y se viene arriba, como suele ser habitual, cuando mano a mano jugamos con un amigo en local.