Estamos acostumbrados a vivir las historias siempre desde el mismo lado: el de los buenos. Algunos son más complejos y tridimensionales, mientras otros son meros estereotipos sin profundidad alguna, pero al final todos caen en el mismo lado de la balanza. Phobia Games quiere alejarse de este planteamiento lo máximo posible y dejarse llevar por los instintos más básicos del ser humano. En 'Carrion' no somos un soldado que tiene que acabar con una criatura letal que se ha escapado del laboratorio ni un científico que debe arriesgar su vida para capturarla. Todo lo contrario: somos la criatura. Una masa roja e informe que se mueve con la ayuda de miles de tentáculos y unos dientes tan afilados que matan a cualquier humano nada más agarrarlo.
Los videojuegos suelen tener momentos en los que quieren hacer sentir al jugador excesivamente más fuerte que el resto, una fantasía de poder, especialmente esos típicos comienzos en los que tenemos todas nuestras habilidades al máximo y que a los minutos lo perdemos todo. 'Carrion' nos ofrece una perspectiva algo diferente, pero sigue queriendo ser esa fantasía de poder: devorar a un grupo de humanos indefensos. Esto es así, al menos al principio, luego las cosas se ponen un poco más complicadas (no mucho más), tanto por que aparecen nuevas amenazas como por el propio control y ritmo del juego.
'Carrion' es un metroidvania light. En esencia tiene todos los elementos característicos del género, pero reducidos a la mínima expresión. El mundo está compuesto de un hub central en el que nos vamos introduciendo por agujeros que llevan a biomas independientes. Varios caminos están cerrados si no tenemos las habilidades necesarias para superar los obstáculos. La cuestión es que la exploración es casi nula, porque el diseño de escenarios lo convierte en prácticamente un juego lineal.
Así es, es tan paradójico como suena. Se ha hecho una muy buena labor a la hora de guiar al jugador y se nota que ese era el objetivo del estudio, ya que ni siquiera contamos un mapa en el que apoyarnos a la hora de explorar. Pero claro, en el ADN de un metroidvania se encuentra ese componente de perderse por diferentes caminos y de encontrar objetos y potenciadores opcionales. Aquí tan sólo hay un total de nueve coleccionables escondidos en el escenario, que nos dará cierta ventaja para superar el juego con mayor facilidad. Además, algunas zonas no son accesibles cuando las encontramos, así que hay que volver más adelante, y orientarse después de terminar la historia es bastante confuso, ya que no tenemos mapa.
El progreso se divide en sencillos puzles y combates, ambas partes atadas a las habilidades que vamos consiguiendo en cada uno de los mundos. El monstruo que controlamos tiene tres formas, que dependen de la cantidad de vida que tenemos. Hay algunas zonas de agua donde podemos dejar biomasa y así bajar de "nivel", porque cada uno de estos tiene habilidades concretas. El recorrido está muy bien diseñado para que tengamos siempre lo que necesitamos en todo momento muy cerca y evitar que se produzcan "soft blocks", es decir, no poder progresar en una zona porque no tenemos lo necesario y nos obliga a reiniciar el punto de control. A veces te preguntas cómo vas a superar esta parte, pero simplemente vas a la habitación de al lado y encuentras la respuesta. Está todo muy bien pensado.
En cuanto al combate, como hemos dicho antes, al principio nos sentimos una auténtica criatura del infierno, pero luego las cosas se ponen un poco más complicadas. Algunos soldados tienen escudos de plasma que impiden atacarlos de frente, los lanzallamas también son armas muy peligrosas e incluso tienen "mechas" que pueden dejarnos secos en un despiste. El control de la criatura es rápido y brutal, no hay sutilezas, las primeras sensaciones no pueden ser mejores. Sin embargo, el juego luego plantea situaciones que claramente no están diseñadas para ese control. Es imposible asomarse con cuidado o desplazarse lentamente por un conducto de ventilación para pillar a un enemigo desprevenido. Podría haber sido un toque excelente a todo este ambiente de terror. Además, en la última fase del monstruo, a veces es difícil meterse por el sitio que queremos al tener una masa tan grande que hay que controlar.
El gore está a la orden del día y podemos cebarnos con los humanos tanto como queramos. Es más, comernos sus cadáveres nos da salud, así que necesitaremos digerir a más de uno simplemente para entrar en la siguiente fase del monstruo. Cada vez que sacude un cuerpo como un perro lo hace con un hueso, todas las paredes se ponen perdidas de sangre. 'Carrion' no escatima en este tipo de detalles, así que nos hartaremos de ver cuerpos desmembrados.
Conclusiones
'Carrion' es un juego corto (alrededor de cinco horas) pero directo. Probablemente una duración mayor hubiera sido perjudicial, porque el ritmo terminaría por cansar a cualquiera. Es más, alguna sesión de juego un poco más larga he tenido que dejarlo antes de lo previsto. Las sensaciones que da controlar a la criatura son brutales y diferentes a la mayoría de las propuestas en el género. Eso no quita que el control podría haberse mejorado para aprovechar mucho mejor las secuencias de combates y tener un simulador de horror cósmico perfecto. Por último, no nos olvidamos de destacar el excelente diseño de escenarios, que ofrece un ritmo muy bien medido y un equilibrio entre puzles y combates.