'Beyond: Two Souls' es un animal extraño que ha invadido mi hogar. Conocía la obra de Quantic Dream de lejos antes de ponerme con el análisis del juego; estaba relacionado con 'Detroit: Become Human', pero no con lo que vino antes más allá. Y las comparaciones son odiosas, especialmente cuando hay tantos años de diferencia entre ambos videojuegos. Un artista puede mejorar, refinar su estilo y arreglar las cosas con los años. Lo admito: no cogí este análisis con toda la ilusión que podría haber tenido.
Pero me gusta que me sorprendan, y vaya si eso es capaz de hacerlo el equipo de David Cage. Tanto para bien como para mal, esta es una obra que merece una discusión profunda acerca de lo que significa, lo que intenta comunicarnos y si estaba adelantado a su época o cayó por su propio peso de las pretensiones que desprendía. Algo seguro: 'Beyond: Two Souls' merece ser objeto de estudio. Pero quizás no en nuestras casas, sino en un laboratorio. Justo lo mismo que le pasa a nuestra protagonista.
La ciencia de la vida
Esta es la historia de dos almas, tal y como el título señala. Por un lado son las desventuras de Jodie, interpretada por Ellen Page y atrapada en un ciclo de vida y muerte que no termina de comprender. La razón de su desgracia es Aiden, un misterioso espíritu al que controlamos de forma directa y cuya identidad definimos por medio de nuestras acciones: al contrario que el personaje de la famosa actriz, que cuenta con su propia personalidad y motivaciones, el espíritu que la acompaña está poco definido para que nosotros demos vida a su lienzo en blanco. Somos inicio, causa y efecto de todo lo que le rodea, tanto para bien como para mal.
La relación entre ambos personajes es, cuanto menos, tormentosa. Jodie no ha elegido seguir el estilo del vida al que el mundo le arrastra por tener un espíritu ligado a ella: para colmo, como jugadores podemos hacer su existencia de algo miserable sin pretenderlo. En ciertas ocasiones se nos da libertad y podemos comenzar a crear el caos o empujar a la propia Jodie a convertirse en una asesina, provocar una matanza en serie por amenazar a nuestra amiga o dios sabe qué. La extensión de nuestras acciones define quiénes somos como jugadores.
Pero esto no significa que tengamos un gran impacto en la historia. Indiferentemente de lo que hagamos nada afecta en gran parte a la trama global, sino sólo al microcosmos de cada una de las escenas en las que tenemos el control. Podemos, por ejemplo, conocer más profundamente al personaje de Willem Dafoe, Nathan Dawkins. Decirle que nosotros mismos somos algo así como una científica también, o que el espíritu que nos acompaña es un duendecillo perseguido por arañas interdimensionales malvadas. No afectará en nada. La historia continuará igual indiferentemente de nuestras acciones y decisiones, y los personajes se mantendrán exactamente igual desde el principio hasta casi el final.
La razón de esto es el mayor punto negativo de 'Beyond: Two Souls': su narrativa. En el momento de lanzamiento del juego la organización de sus escenas era caótica, sin conexión ni correlación entre ellas. Un absoluto desorden cronológico que decidía saltar entre momentos clave de la vida de Jodie. Tan rápido estamos aprendiendo sobre su infancia como de repente vemos cómo huye de la policía y pasamos a otro punto más pasado o presente. Nada de todo esto tiene sentido y confunde profundamente al jugador hasta el punto de dar la opción de jugar con una nueva remezcla, una que ordena la aventura de forma cronológica: una solución que aconsejamos coger encarecidamente, pero que no soluciona los problemas de base de la trama al plantear la narrativa desde el principio de forma tan confusa. Las acciones de una escena no tienen repercusión en la siguiente hasta casi el final sencillamente porque originalmente no estaba planeado que fueran en ese orden. Todo eso hace que sintamos que estamos viendo una película, no manejando un videojuego... Y eso puede ser muy dañino para la experiencia final.
Mejor que nunca
El aspecto que más nos interesa cubrir hoy es cómo funciona el juego fuera del ecosistema de las consolas PlayStation. Nunca tuve ocasión de disfrutar de 'Beyond: Two Souls' en PS3, pero para comparar ambas versiones en redacción hemos tomado la decisión de jugar una parte de la campaña en su edición de PS4 para medir la calidad del port a grandes rasgos, además de comprobar la efectividad de la narrativa en los dos formatos que se nos presenta: original o cronológica.
Primero, los controles. No pensé que fuera a decirlo, pero la versión de PC supera con creces a cualquier otra, convirtiéndose en la manera ideal de disfrutar de 'Beyond' de forma tajante. Los movimientos que ejecutamos con los Quick Time Events se hacen más intuitivos y naturales con la expresión del ratón que lo que logrará ningún mando, especialmente al hacer apartarnos o contrarrestar ataques moviéndonos en cierta dirección. Aunque podemos conectar un mando para intentar emular la experiencia original en el ordenador, os aconsejamos de corazón usar este tipo de manejo.
En el apartado gráfico es sorprendente que estemos hablando de un juego de 2013. Se nota que Quantic Dream tocó techo en lo que PS3 era capaz: durante toda la partida en esta nueva versión no podía dejar de pensar que esta tecnología se aproximaba mucho más a la actual generación de videojuegos que a cualquier otro juego que pensara de la era pasada. Quizás sea por la remasterización y el lavado de cara que se le ha aplicado, pero los movimientos, rostros de los actores y el detalle de los escenarios puede llegar a quitar el hipo en más de una ocasión. Es una película preciosa de ver y hace muy buena compañía si tenemos a alguien que quiera disfrutar de la historia junto con nosotros. Eso sí: no comprendo cómo con esta actualización no se han retirado las bandas negras que ocupan gran parte de las partes superiores e inferiores de la pantalla. Es el primer aspecto que debería haberse propuesto eliminar para un relanzamiento y, por desgracia, no ha sido tratado como se debía.
Conclusiones
Es muy difícil hablar de 'Beyond: Two Souls'. Como port esta es la versión a recomendar sin lugar a dudas a cualquiera que quiera disfrutar de la obra de Quantic Dream: los controles, la revisión gráfica y la resolución hacen que merezca la pena por encima de las consolas en la mayoría de ordenadores que puedan cargarlo. ¿Pero como obra independiente? Es un extraño experimento de David Cage con el que aún no sé bien cómo sentirme. Hace algo muy diferente a otros videojuegos y tecnológicamente está adelantado al medio incluso a día de hoy. Su historia merece ser disfrutada como película, en compañía de alguien y con un buen sofá en el que recostaros juntos. Pero como jugador es difícil de apreciar. Sus incoherencias y dificultades para conectar a quien tiene el control con los personajes pesa, y el sentimiento de ser incapaz de afectar la trama global es uno difícil de quitarse de encima. Quizás con el tiempo sea mejor recibido: es la obra más complicada de analizar de Quantic Dream. El futuro decidirá su lugar.