El amor es eterno: nuestros cuerpos no. Don't Nod se ha esforzado en explorar los temas relacionados con una de las emociones más fuertes del ser humano a través de 'Banishers: Ghosts of New Eden', su siguiente obra audiovisual. Y cuenta cómo se siente ser parte de una pareja de forma muy acertada entre su trama, sus mecánicas y sus gráficos.
No parece que este apartado sea importante para valorar el trabajo de la desarrolladora, pero está contándonos una historia aparte. Sus dos últimos trabajos, 'Harmony: The Fall of Reverie' y 'Jusant', han sido obras que no han destacado en su apartado técnico. Eran modestas, pequeñas en sus objetivos y rompían con lo que uno esperaría de los grandes estudios. Y eso es porque Don't Nod no es Square Enix o Capcom: es un equipo francés que ha dedicado toda su vida a desarrollos de presupuesto limitado. Es parte de la a veces ignorada escena AA, a veces incluso de un grado menor.
Eso no hace que 'Banishers: Ghosts of New Eden' de repente crezca a un presupuesto mayor o que sea mejor juego. No: refleja la fuerte apuesta de la compañía al poner una mayor parte de sus ingresos y sus fuerzas para narrar un título que, claramente, es muy personal para sus desarrolladores. Es una apuesta para llegar a un mayor público y dejar una marca.
Ojos de enamorados
Es apartado gráfico es sencillamente espectacular. 'Banishers: Ghosts of New Eden' se disfruta con la vista y los enormes mapas que tiene guardados para nosotros. La exploración por New Eden y las tierras malditas es una que merece hacerse con tiempo y cautela, absorbiendo el entorno poco a poco. No nos invita a tan sólo lanzarnos a la aventura, sino sumergirnos en ella y disfrutar por completo de su mundo.
Eso no significa que todo cuanto veamos sea bonito. New Eden sufre de una maldición superior a cualquier humano. Espectros y seres malignos quieren a los humanos de vuelta a sus tierras en Europa, lejos de los terrenos americanos que han venido a conquistar. Eso hace que los primeros mapas que vemos sean fríos, grises, casi terroríficos. Nos llevan a preguntarnos por qué ninguna sociedad querría instalarse en estos parajes.
Hay que ver más allá para encontrar la belleza que se nos promete. Atrevernos a dar el salto y explorar el mundo de la ultratumba, ir en la dirección adecuada sin perder el objetivo de vista. Las primeras horas del juego nos muestran sitios menos agradables que lo que podremos percibir más adelante: merece la pena continuar hacia adelante.
Mal de amores
Los personajes y el dilema que se les presenta son el objeto central más preciado del juego. Cuenta la tragedia de Antea y Red, una pareja de enamorados que viaja hasta los confines del mundo para reencontrarse con un viejo amigo. Son Desterradores, un oficio que ha caído en desuso hacia finales del siglo XVII; se encargan de encontrar fantasmas, darles la libertad que necesitan para encontrar el camino al más allá y castigar a aquellos que intenten abusar del poder que la muerte puede otorgar. Separan el mundo de los vivos del de los muertos.
Antea tiene claro su papel y sabe cómo debe proceder con él, sin excepción. Se encarga de instruir a Red, joven veterano de la guerra, sobre cómo debe obrar con esta responsabilidad con la que cargan. Él, sin embargo, es alguien más escéptico y abierto a ideas nuevas. La posibilidad de aprovechar el cruce de los reinos no es algo que queda fuera de la mesa para él. Sus ideales chocan, por mucho que sus personalidades les hagan la pareja perfecta.
Sin embargo, al poco de comenzar su misión en New Eden la capacidad resolutiva de los dos se pone en duda. La amenaza que inquieta a estas tierras demuestra ser algo muy superior a la pareja de Desterradores, y sin ambivalencia alguna se encarga de segar la vida de Antea. En contra de su voluntad, su fantasma es retenido aún a este plano por la criatura que se ha cobrado su existencia. Lo que es peor: Red tiene demasiado apego por su alma como para dejarla ir sin más.
Un Desterrador siempre debería separarse de los espectros, pero las oportunidades que ven con sus fuerzas unidas son demasiadas como para ignorarlas. En combate Antea puede hacer más daño a seres poseídos, es capaz de ver detalles del plano de ultratumba que a cualquier mortal se le escaparía y tienen más fuerza unidos. Pero requiere de la fuerza vital de su amante, y cuanto más combaten juntos, más difícil es quedarse solo. El terror de dejar ir al ser amado es palpable en ambos.
Lo que será de nosotros
Decidir si al final de la aventura permanecerán juntos y combatirán contra toda clase de convenciones o si aceptarán el dolor de la pérdida es algo que debemos pensar pronto en la aventura. Tras las primeras horas tendremos nuestros propios pensamientos sobre qué clase de lección quiere darnos el juego, y la elección es totalmente nuestra. Pero tenemos que estar dispuestos a cumplir con ella. Cambiar de opinión y redirigir nuestros esfuerzos por una decisión moral incorrecta podría llevarnos a no llevarnos nada.
La lectura narrativa que el juego tiene para ofrecernos sobre este sentimiento tan fuerte es la mejor baza que tiene Don't Nod. Saben jugar con el guion y las misiones secundarias para hacernos dudar de nuestro camino y no querer que llegue el final de la aventura para no decir adiós, o querer pasar rápido las partes más desagradables de cara a nuestra humanidad. Consigue que las decisiones que tomamos y nuestra forma de ver el amor se plasmen en el resultado de la obra, y así hacerse un hueco en nuestro corazón para siempre.
Pero le cuesta tiempo arrancar. Las primeras horas de 'Banishers: Ghosts of New Eden' son difíciles de manejar, pues muestran lo peor del combate. Este parece simplón, falto de energía y sin mucha profundidad. No es hasta bastante avanzada la aventura cuando tenemos más habilidades, posibilidades de combo y formas resultonas de engancharnos a su jugabilidad. Tarda en lograr enganchar en ese apartado, y no ofrece una buena presentación para los jugadores que aún no saben lo que vendrá más adelante.
En ese aspecto quizás el apartado RPG sea lo más flojo del título. Sus mecánicas no sólo aportan poco a la obra en su conjunto, sino que hacen más difícil de atravesar los primeros capítulos de su trama hasta que desbloqueamos las partes más interesantes. Quizás como juego narrativo con otra clase de acción la historia se podría haber desarrollado de una forma distinta y más atractiva para gente concreta, pero probablemente hubiese asustado a públicos mayores, cuyo objetivo son el centro del ya destacado apartado técnico.
Conclusiones
Hay algo especial en 'Banishers: Ghosts of New Eden', pero es difícil encontrarlo en sus primeros compases. Que los mapas que mejor entran por los ojos tarden tiempo en aparecer y la extrema simpleza de los primeros combates no ayuda a lograr unas fantásticas primeras impresiones. Es cuando ya has alcanzado la decena de horas cuando comienzas a apreciar las virtudes del título, así como empieza a dolerte la desgarradora tragedia que están viviendo sus enamorados protagonistas. Merece la pena quedarse a ver el final de la relación y llevarla hasta las últimas consecuencias, pero se cocina de forma lenta.