Como hijo de los años noventa, he crecido rodeado por el fenómeno del avatar de fantasía ligado a la llegada de obras como 'Pokémon' o 'Digimon'. La llegada de las criaturas virtuales a mediados de década previa a los 2000 abrió un sinfín de posibilidades en lo referente a esta nueva faceta del medio. Tal y como proponía Satoshi Tajiri en el nacimiento de sus monstruos de bolsillo, su obra nos permitía no son convertirnos en entrenadores y hacernos con un sinfín de criaturas, sino también socializar con otros y otras para interactuar a través de este mismo sistema.
La llama que rodeaba a este tipo de obras sigue viva y aunque la idea de "ser el mejor" ha quedado más aplacada con la llegada de nuevas corrientes y el nacimiento de otros géneros, seguimos viviendo el surgir de nuevos títulos que siguen adelante con esta filosofía en base a otros productos multimedia. Así lo demuestra 'Bakugan: Campeones de Vestroia', que llega a Nintendo Switch después del éxito de su serie animada, a la que ya se han sumado multitud de productos transmedia. ¿Conseguirá hacerse también con la copa en la híbrida de Nintendo?
Una premisa familiar
El principal problema de adentrarse en un camino tan conocido es que partes de conceptos familiares. Mucho de lo que vivimos en 'Bakugan: Campeones de Vestroia' —y por ende, en su serie original— es parte de lo que hemos vivido en el material en el que se basa para construir sus ideas. Una hoja de doble filo que invita a cierta nostalgia y, seguramente, será el punto de inicio para muchos jugadores y jugadoras como lo fueron en su día las citadas series, pero que también se antoja ese aire de "más de lo mismo".
Una premisa que nace de 'Bakugan Battle Planet', que se supone a si misma como reinicio de la obra original, 'Bakugan Battle Brawlers' y que toma sus mismas dinámicas y algunos personajes ya conocidos para dar vida ahora a esta nueva versión que llega en exclusiva a la consola híbrida de Nintendo.
Una temática que supone el telón de fondo y parte del escenario para que la obra pueda desarrollarse con cierta libertad pero que, como os decíamos, acaba pecando de pasar por los mismos puntos que un largo listado con esas mismas condiciones genéricas, destacando principalmente por su capacidad para reproducir su licencia, más que por las características únicas que puedan hacerlo brillar como sistema. Nos encontramos, por lo tanto, ante una nueva adaptación con escaso sabor y la fortaleza de trabajar sobre una obra ya escrita para reforzar un conjunto de sistemas que no logran cautivarnos del todo.
En la piel del entrenador
Como es habitual en el género, el inicio del título —que nos llega a manos de Wayforward, nada menos— nos llevará a escoger un modelo de personaje como avatar para convertirlo en nuestro entrenador o entrenadora de marras, pudiendo elegir entre un abanico escaso de opciones para personalizar nuestra selección. Un detalle que el juego se encarga de potenciar más adelante, incluyendo la posibilidad de conseguir multitud de nuevos elementos de personalización más adelante, según avancemos en el juego.
Una vez creado nuestro personaje será la hora de hacernos con nuestra primera criatura, nuestro Bakugan, una suerte de monstruos gigantes con la necesaria particularidad de pelear entre ellos para que el título tenga un hilo conductor con el que evolucionar. Lo haremos así escogiendo entre una cantidad limitada de ellos y que, por desgracia, tira por tierra el concepto clásico en el género. Y es que prácticamente todos los Bakugan a los que tendremos acceso partirán de la misma meta. Para más inri, el título nos permite comprar y equipar habilidades en dichas criaturas, por lo que las diferencias entre ellas se desdibujan casi por completo.
Así, con sus bases definidas, la evolución de 'Bakugan: Campeones de Vestroia' es esencialmente simple, aunque no por ello menos funcional. Tendremos una amplia libertad de movimiento a través de la ciudad, que se encuentra salpicada de puntos de interés y contenido. Así, y con dicha libertad, nuestro cometido será el de investigar, cumplir misiones y, por supuesto, enfrentarnos en combates Bakugan, donde demostrar nuestras capacidades como entrenador o entrenadora.
Su principal problema en este sistema es que su diversidad toca pronto su fin y tras los primeros encargos del juego nos veremos abocados a realizar una y otra vez los mismos recados, desde enfrentarnos a un personaje concreto a ir a una zona del mapa a recoger una serie de objetos. Un hecho que diluye su capacidad y lo acaba reduciendo a un seguido de misiones secundarias clónicas y una lista de encargos principales con algunos altibajos.
Ocurre algo similar con su combate. Como es habitual en el género, este consistirá en llevar a nuestros Bakugan a combatir entre sí, utilizando para ello las habilidades especiales que decidamos asignar a cada uno —siendo menester el pasar por su tienda de habilidades para equiparlos en consecuencia—, distribuidas entre los botones frontales de la consola. Para ello, sin embargo, deberemos recoger núcleos de energía distribuidos por el campo de combate de forma más eficiente que el entrenador o entrenadora contraria para ser siempre los primeros en lanzar los ataques. Un sistema que se convierte pronto en algo cuestionable, ya que alarga los combates de forma innecesaria y no consigue retener la tensión esperable de un espacio como este.
Por suerte, Wayforward consigue compensar ese problema con su experiencia y capacidad de detalle. Las criaturas no se mantienen de forma estática mientras no reciben órdenes, sino que pelean (sin causarse daños) entre ellas y la llegada de una orden viene acompañada de una pequeña escena que ofrece la épica necesaria para un combate entre dos grandes criaturas como estas.
Una representación algo pobre
En general, 'Bakugan: Campeones de Vestroia' se siente como una licencia llevada al videojuego, sin nada más que ofrecer y sin una intención clara de profundizar en el género o los sistemas que representa. Una falta de atrevimiento que si bien no devalúa el trabajo del estudio y el telón de fondo en el que se convierte la serie a la que representa, si se convierte en una declaración constante de las capacidades del título.
Wayforward ha hecho un gran trabajo a la hora de llevar la serie a la pantalla de Nintendo Switch y se hace notar en todo momento —encontramos pequeños fallos que nunca consiguen destronar su jugabilidad— pero por falta de tiempo, presupuesto o ambición, el título de marras no parece más que una simple forma de adaptar la licencia de turno a la consola del momento, apostando por un público objetivo muy claro y sin una intención de llevar más allá sus ideas.
Sin resultar nunca disfuncional, se echan en falta nuevos sistemas, una personalidad más notable y la capacidad de distinguirse de las normas generales que dicta el medio como base para su funcionamiento. Desde la incorporación de misiones con más originalidad hasta la existencia de más criaturas, que acaban por resumirse en las mismas una y otra vez pero con diferentes uso de la paleta de colores. En esencia nos encontramos ante un título de personalidad escasa pero que, en su simplicidad, consigue cumplir todas esas pequeñas metas que se propone. Sin duda, un título que no conquistará a veteranos pero que resulta interesante para los más pequeños de la casa.