NUESTROS ANTEPASADOS

Análisis: 'Ancestors: The Humankind Odyssey, experimentando la evolución humana

El proyecto más personal de Patrice Désilets ya llega al mercado y su propuesta jugable se convierte en su principal baza a la vez que su mayor lastre.

Por Sergio Mediavilla Gómez 26 de Agosto 2019 | 15:00

Ya está entre nosotros la última obra del creador de la franquicia 'Assassin's Creed', su proyecto más personal hasta la fecha, algo que nos puede dejar ver el nivel de trabajo que tiene tras de si este 'Ancestors: The Humankind Odyssey', el primer proyecto de Panache Digital Games, el estudio creado por Patrice Désilets, que ha dado forma a un videojugo díficil de abordar, o al menos así lo he sentido yo durante las horas de juego.

Difícil porque, por un lado, su planteamiento resulta bastante original y atractivo para nosotros como jugadores. Debemos llevar a nuestra estirpe, a nuestro linaje, a lo más alto de la evolución, desde los simios hasta convertirnos en nuestro antecesor, el homo sapiens, y para ello se aleja de premisas jugables que podemos ver en otros títulos que abordan el tema del avance evolutivo, pero a su vez el sistema, que intenta recrear la experimentación que tuvieron que vivir nuestros antepasados, se muestra tan "blanco", tan "libre", que puede llegar a abrumar, aunque esta libertad, si nos fijamos, realmente no es tal y nos centraremos siempre en la combinación de tres elementos básicos a lo largo de su desarrollo, pero que sí nos dejan ver que tienen múltiples combinaciones posibles.

No es un juego para todos los públicos

Esta afirmación vaya por delante. No es un juego para los que busquen acción, y eso es algo que se veía venir desde su propia concepción, pero tampoco lo es para los que busquen proyectos de estrategia, con los que podría llegar a confundirse, a pesar de que posee de ambas en dosis muy justas y medidas, siempre justificándose a través de la evolución de la especie.

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento mi interés por el proyecto aumentaba casi a la vez que mi temor en que pudiera salir similar al fracasado 'Spore', que también abordaba el concepto evolutivo con algunas trazas de lo que se puede ver en este 'Ancestors', aunque el proyecto de Will Wright incorporaba más dosis de estrategia que éste de Désilets, que para no caer en la misma trampa ha diseñado un sistema jugable basada en tres premisas intrínsecas del juego y una cuarta correspondiente por completo al jugador, su capacidad resolutiva.

Las tres habilidades propias del juego ya las conocéis, y si no es el caso podeís echar un vistazo a mis primeros minutos con el juego, justo bajo estas líneas, para ver como funcionan. La inteligencia, la escucha y el olfato serán los tres elementos básicos con los que deberemos relacionarnos con el mundo que nos rodea. Con ellos podremos descubrir elementos y especies animales que habitan en el mismo entorno que nosotros y dar el primer paso para descubrirlos, modificarlos, relacionarnos o alimentarnos, sembrando así la semilla para cimentar un paso evolutivo en la generación.

El título no nos ofrece objetivos específicos que llevar a cabo ni HUD por el que guiarnos,salvo que así lo queramos, de hecho la máxima es conseguir evolucionar. Para ello podremos abordar la problemática como mejor nos parezca haciendo uso de estas habilidades, de ahí que entre en juego especialmente la capacidad resolutiva que tengamos como jugadores, estando en ella la verdadera libertad jugable del título. Este aspecto creo que se explica mejor con un ejemplo que se da en los primeros minutos de juego, o al menos en mi caso.

Si nosotros nos perdiéramos en una selva y necesitásemos hacer frente a animales potencialmente peligrosos iríamos en busca de algún elemento que nos pudiera servir como arma ¿no? Emplearíamos palos y piedras para protegernos. Este mismo pensamiento es el que se traslada a la hora de jugar al título, y funciona, pero con algunos matices.

En mi primera partida, en la que, por cierto, acabé con toda la generación en menos de 30 minutos por no ubicarme en el entorno, descubrí que cerca del punto de origen había cocodrilos y jabalís, así que pensé en coger un palo y modificarlo, pero de poco me sirvió, ya que para poder llegar a ese nivel de experiencia necesitamos haber investigado lo suficiente y evolucionar lo correspondiente para haber aprendido a usar las dos manos, será entonces cuando podamos cambiar los objetos entre ambas y golpear la rama seca hasta convertirla en un objeto punzante con el que atravesar a los enemigos.

Lo mismo ocurre, y sin irme del ejemplo de un palo o rama seca, si queremos pescar o investigar qué se esconde detrás de algunas piedras de gran tamaño. Deberemos experimentar con el entorno, analizarlo y evolucionar para comprender que, si hacemos palanca en el momento adecuado, podremos desplazar la piedra y descubrir lo que se esconde tras ella, aunque en todo este proceso tengamos contratiempos, como rotura de huesos o una alimentación que nos provocará tener menor fuerza y malestar.

Y es que mantener unos buenos hábitos, tanto alimentarios como de sueño y de sociabilidad, también será un factor importante a la hora de poder llevar a cabo la evolución de nuestro linaje y comprobar si podemos ir más rápido en la evolución que la que ya a quedado registrada por nosotros en la realidad. Para ello juega un papel de relevancia el tener descendientes y mantenerlos en el núcleo del clan. A través de ellos podremos aumentar nuestra red neuronal a lo largo de tres campos, lo que vendría a ser el clásico árbol de habilidades que encontramos en otro tipo de proyectos. A ella se irán sumando mejoras en motricidad, inteligencia, olfato, etc, con la que podremos ir dando saltos evolutivos.

Para no extenderme en exceso dentro de este apartado, como resumen puedo decir que, partiendo de premisas muy simples, la combinación de opciones es muy extensa, lo que a su vez puede jugar en contra al no tener objetivos fijos que alcanzar. Que el jugador cuente con total libertad para elegir cómo y cuándo llevar a cabo la evolución puede echar para atrás a más de un jugador.

Un paraje natural y sonoro

El entorno sobre el que movernos está totalmente abierto desde el principio, aunque la falta de exploración sobre zonas concretas hará que desplazarnos por ellas sea algo más complicado hasta que no esté explorada completamanete. Una vez que consigamos esto último deberemos dirigirnos hacia un punto de luz, que simboliza el conocimiento, para identificar la zona y desatar de esta forma el poder del Unreal Engine 4 con el que está construido todo el aspecto técnico del título.

Bien es cierto que no es el mejor uso que el motor gráfico pueda tener en un proyecto, pero sí funciona con bastante soltura, aunque como pequeño tirón de orejas, si activamos la sincronización vertical, la tasa de fotogramas se fija en 30fps frente a los 240 a los que podemos llegar sin ella activada, imagino que la futura versión de consolas también llegará "capada" a esta velocidad de fotogramas, pero es perdonable si tenemos en cuenta la dimensión del proyecto y el estudio que lo ha llevado a cabo.

A la hora de poner en funcionamiento la faceta artística el motor cumple de sobras con lo que podíamos esperar. Los ciclos de día y noche, así como los efectos climáticos, cumplen con soltura, entre otros motivos porque se acompañan de un aspecto sonoro en el que las composiciones son contadas y no se sobreponen en ningún momento a todo el entorno que nos rodea y que provoca diversos sonidos, como animales, los propios simios, el agua al car de las cascadas, el vuelo de las aves o el propio deambular por entre la maleza.

Conclusión

Ya he comentado que se trata de un proyecto para un público muy específico, lo que jugará probablemente en su contra, pero los usuarios que son capaces de disfrutar de un planteamiento al que le debes dedicar tiempo relajado para conseguir objetivos podrán disfrutar de él con creces, sobre todo en PC, donde suele agruparse este tipo de usuarios y donde más éxito suelen tener estas propuestas que, y sin que se me olvide, es recomendable jugar haciendo uso de un mando, pues aunque sus controles no están mal distribuidos en la combinación de teclado y ratón, los propios creadores recomiendan el uso de un mando, que muestra su ventaja, principalmente, en los desplazamientos entre árbol y árbol.