El 15 de Agosto 2017 | 13:19
La diferencia entre Robert Rodríguez y Michael Bay. La diferencia entre una obra y un producto. Posiblemente Michael Bay con sus Transformers termina dando en conclusión producciones de fórmula refinada, con el compás armonioso de un motor Rolls-Royce son una máquina de dinero para Hasbro, Paramount Pictures y todos los implicados en el tema de los robotitos. Sin embargo, son películas genuinamente horrendas. Robert Rodriguez hace lo contrario, su cine suele ser un sindios desordenado entre referencias, barrabasadas, giros difíciles de explicar, toneladas de sangre de pega -o quién sabe si de pega-, y desencuentros con la taquilla casi sistemáticos. Sin embargo, de su caos emergen propuestas verdaderamente interesantes y genuinamente personales. Únicas. Esta es la evolución de Volition, desde el Volition más "Robert Rodríguez" de 'Saints Row', hasta el producto de estudio que es 'Agents of Mayhem'. Una evolución a un juego más lógico, ordenado, acompasado, pero posiblemente menos rompedor de lo que el estudio acostumbra.
Volition era uno de esos estudios pegados a THQ, a la vieja y quebrada THQ. De ahí emerge 'Saints Row', como su franquicia más destacada. El comienzo de 'Saints Row' es el intento de respuesta directo y fallido a 'GTA', acercando un sandbox de bandas de barrio estadounidense cargado de clichés hasta el límite del absurdo. Sucedió con los primeros 'Saints Row', que desbordaron en la intentona de solemnidad hasta terminar convertidos en parodia de sí mismos. En este momento de ridículo Volition tuvo la genialidad de aprovechar la situación, y a la vista de que 'GTA' es un tótem inalcanzable, optaron por la parodia de manera decidida en 'Saints Row The Third', y de ahí en adelante. Didlos enormes como arma, extraterrestres, desafíos a las leyes de la física, referencias sexuales... todo tenía cabida en 'Saints Row', que se convierte en la era del let's play en un pequeño fenómeno. Volition hace la de Robert Rodríguez. Simplemente dejándose llevar llegan a encontrar un sello de identidad muy evidente. Sin embargo, THQ quebró, el estudio pasó a formar parte de Deep Silver, ¿y qué mejor momento para lanzarse con una nueva IP? El resultado de esta nueva etapa es 'Agents of Mayhem'.
El juego más maduro, y también la producción de estudio
Sin duda, el nuevo juego de Volition es un juego más maduro. Pero, por otro lado, tiene el regusto de haberse convertido en producto de estudio, más comedido, y con los ingredientes necesarios para contener en una propuesta de acción en mundo abierto las tendencias actuales en videojuegos.
'Agents of Mayhem' tiene poco que ver con 'Saints Row', aunque la imagen promocional del juego con el tono morado hace pensar lo contrario. La historia aquí nos sumerge en un panorama de ciencia ficción futurista cargado de los clichés de los noventa. Las maravillosas escenas de animación del estilo de Silverhawks o la animación de Transformers con las que narran las historia nos aboca a una puesta en escena de villanos con sed de dominación, frente a los que el grupo de héroes de los Agentes de Mayhem, comandados por la carismática Persephone, está llamado a actuar. En la estructura de su historia 'Agents of Mayhem' es un juego superheroico, con el tono ligero pre-Nolan para los que lucen las mallas. Trata de apelar al humor, marca de la casa Volition, en un tono mucho más contenido a las barrabasadas de los últimos 'Saints Row'. Posiblemente no sea un juego, en este caso, tan dado al YouTube más infantil del let's play y el griterío, pero posiblemente jugando en la soledad de tu televisor, que a fin de cuentas esto va más de jugar que de ver cómo juega, 'Agents of Mayhem' tenga más momentos divertidos.
La referencia en el grupo de agentes nos lleva directamente a 'Overwatch'. Lo habitual. 'Overwatch' se ha convertido en uno de los títulos más influyentes del ahora, y 'Agents of Mayhem', en este sentido, presenta un elenco desbloqueable de agentes, cada uno con sus movimientos principales, secundarios, estilos y propia evolución. También cada uno con su personalidad, siempre apelando al necesario estereotipo para situarnos en un par de líneas. No hace falta más.
Esta pandilla de descerebrados combaten en el futuro en las calles de Seúl, autoproclamada la ciudad tecnológicamente más avanzada del mundo. Un contexto perfecto para desarrollar una historia como esta, que deja atrás queda el género sandbox convencional, para situarnos ante un juego de acción en mundo abierto. Paradójicamente este se convierte en el gran acierto de 'Agents of Mayhem'. Volition sabe que un mapa enorme escupido de eventos es la manera más sencilla de arrojar un juego al agujero más profundo. El sandbox en su corte más clásico ha pasado a mejor vida, de tanto usarlo. De tal forma que el Seúl aquí es un contexto, no el protagonista de la aventura. Nuestros agentes no son pandilleros, sino que son la élite que trata de terminar con los planes de los maquiavélicos villanos de LEGIÓN; por lo tanto, las misiones se organizan en el centro de operaciones de los Mayhem, desde donde gestionaremos nuestro equipo, tendremos encuentros clave, y nos dispondremos para salir en ataque con un objetivo. En Seúl nos movemos con toda libertad, y la incuestionable capacidad de abordar cada misión a nuestro antojo, pero no está creado, 'Agents of Mayhem', ni mucho menos, para vagabundear por las calles.
Los agentes
Enzarzados en la misión contamos con un grupo de tres agentes que elegimos de entre los reclutas, salvo misiones clave donde asignan directamente al protagonista. La posibilidad de alternar entre los miembros del tío directamente con la cruceta del mando obliga a que balanceamos nuestro equipo para llegar a una formación complementaria. Tomándose la licencia del RPG, cada personaje tiene un nivel independiente por lo que conviene también potenciar los agentes que nos interesa tener a disposición. Sorprende el diseño de Seúl, futurista, efectivo, coherente, y, al evitar el vagabundeo, ofrece sensación de estar ante una ciudad mayor de lo que probablemente es. El tono futurista justifica un entorno de diseño vertical, que se adapta a las capacidades sobrehumanas de los agentes. La posibilidad del triple salto permite recorrer Seúl con total libertad y fluidez, como en 'Sunset Overdrive', y ofreciendo una sensación de progreso en nuestra habilidad como jugadores para interactuar con el entorno.
En el terreno es donde se crece 'Agents of Mayhem'. No sólo por la agilidad de movimiento vertical de nuestro agentes, sino también por el efectivo sistema de enfrentamientos. Como juego de superhéroes noventero, nos sumerge en un estilo muy arcade, frenético y divertido de acción. El movimiento de los agentes en los ejes WASD de físicas imposibles, deja el realismo a un lado para ofrecer acción directa y reto. Lluvia de balas, lluvia de enemigos, y, como en el desplazamiento en la ciudad, de nuevo la sensación de una habilidad creciente que permite un dominio cada vez mayor de la aventura. 'Agents of Mayhem' tiene momentos de verdadero reto, donde la retahíla de soldados enemigos recuerda a los momentos de tensión de 'Borderlands', fácilmente reconocible como otro referente en cuanto al tono y estilo de la obra.
El pecado de 'Agents of Mayhem' quizá es ofrecer poca variedad de situaciones, ya que las misiones nos enfrentan en último término, a matar enemigos y más enemigos, sin ofrecer grandes momentos de alivio.
En conclusión
Se podría decir que 'Agents of Mayhem' es un juego de estudio, en el que se incluyen un montón de elementos de tendencia de una manera coherente y ordenada. Por el camino se pierde buena parte del lado más salvaje y fresco de Volition -el estilo Robert Rodríguez, por seguir con el símil-, pero se gana su juego más coherente hasta la fecha. Las tres ideas acertadas de 'Agents of Mayhem' es movernos a un tono de superhéroes noventero en la historia, macarra, ligero y directo, que a los que crecimos con Los Motorratones de Marte y las series de Marvel en el televisor nos conquista en base a super villanos y héroes egocéntricos. El segundo acierto es que prescindir del sandbox da lugar a la acción en mundo abierto, lo que guía el juego de una manera mucho más cabal a lo que nunca hemos visto de manos de Volition, y esta idea se combina con un sistema de acción muy arcade, que encaja perfectamente con la fórmula. Sin embargo, la repetitividad de misiones y situaciones, unido al hecho de que le falta garra al universo propuesto, empaña el juicio final.
Lo mejor:
- El sistema de tiroteos, muy arcade y directo.
- La capacidad de moverse en la ciudad.
- Inspirarse en el mundo del cómic noventero.
- Variedad de agentes y posibilidad de progreso de cada uno de ellos.
Lo peor:
- Las misiones se hacen repetitivas.
- A algunos de los agentes se les echa en falta carisma.