Análisis '2Dark' para PS4, lo nuevo del creador de 'Alone in the Dark'

TERROR

Análisis '2Dark' para PS4, lo nuevo del creador de 'Alone in the Dark'

Por Xose Llosa

El 23 de Marzo 2017 | 16:11

'2Dark' es la oscuridad. La oscuridad aplicada a un estado emocional, aplicada a una forma de explorar y resolver puzles, y aplicada a un tono estético de atmósfera sombría.

Frédérick Raynal es uno de entre una lista sospechosa y relativamente larga de diseñadores de videojuegos franceses que no se ha sabido adaptar a la exigencia de la industria triple A de primer orden. Quizá por una sensibilidad especial a la hora de pensar en videojuegos, quizá por una visión que durante la década de los 2000 no tuvo lugar, pero personalidades como él, creador de 'Alone in the Dark', Michel Ancel, creador de 'Rayman', o Éric Chahi, padre de 'Another World', en su carrera han gozado de más reconocimiento que de éxito superventas. En el caso particular de Frédérick Raynal con su 'Alone in the Dark' representó un hit técnico en el momento, a la vez que prácticamente se tomó el lujo de crear un género nuevo mezclando conceptos de aquí y allá, y a la vez se convierte en una aventura con una influencia tremenda. La evidente es en el 'Resident Evil' de Mikami, pero más allá de eso sentó muchas bases sobre juegos tridimensionales en tercera persona, que por aquel entonces todavía aterrizando. Luego llegó 'Little Big Adventure' y, de nuevo, reconocimiento. A partir de este punto, experimentos e intentos más bien desafortunados, lo arrastraron por algunas de las principales compañías del planeta, donde gozó de una libertad creativa aparentemente limitada. Se me hace difícil pensar que alguien que creó 'Alone in the Dark' una década más tarde sacase a las tiendas 'Toy Racer', junto a experimentos de la mano de Ubisoft que nunca se han terminado de comprender. Es, de alguna manera, el Shyamalan de los videojuegos, con la genialidad de 'El Sexto Sentido' empañada por la ridiculez de 'Airbender: El último guerrero'. Como Shyamalan, Raynal vuelve al redil con lo que mejor sabe hacer, y desde la escena independiente, donde por suerte o por desgracia él y hoy tiene más sentido, nos trae '2Dark', un juego de terror píxel, con mucho de aventura gráfica, con mucho de puzle, y con mucha de mezcla de estilos.

2Dark

Y así despega '2Dark', un título multiplataforma, que yo he jugado en su versión de PS4, que viene firmado bajo el sello del estudio de desarrollo Gloomywood, y que en España pone en las calles Badland, con una edición en formato físico bastante imponente.

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Nunca vayas de acampada

Si algo nos ha enseñado el cine de terror, desde el 'Evil Dead' de Sam Raimi hasta la parafernalia de la Bruja de Blair, es que una acampada en el bosque es mala idea. Muy mala. Dormir al raso para entrar en simbiosis con la naturaleza, en un fin de semana de acampada al borde del río, es lo que marca la vida de nuestro protagonista, Mr. Smith. Los gritos rasgan la noche, y se despierta con la desaparición de sus dos hijos y el cadáver de su esposa a pocos metros de la tienda. Correr en penumbra buscando a los pequeños no dio resultado, y Smith, un investigador, se convierte en la portada de los periódicos. Un caso convencional, pero lo suficientemente truculento y morboso para ocupar las portadas de los diarios de sucesos. Un suceso que, evidentemente, sume en la amargura al detective. Se apodera de él la obsesión de investigar desapariciones de niños en la zona, en el barrio, como una regresión perpetua al momento en el que perdió a sus hijos. Han pasado años desde aquella noche en el bosque, pero Smith sigue dedicando su vida, por entero, a investigar estas desapariciones. Sospechosamente en su entorno, en su barrio, las desapariciones de niños son alarmantemente frecuentes, sin que a nadie le termine de importar. A nadie salvo a él.

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Bajo esta premisa tan básica se dibuja un juego de estética pixel y vista isométrica, con un acabado gráfico cuidado y rico, de aspecto superdeformed para los personajes con los que nos topamos. Como los 'Corpse Party', el terror se traslada al pixel art aprovechando las escalas de color tenues, y la luz y la oscuridad se convierte en este caso en la piedra angular a todos los niveles. La piedra angular para convertir la oscuridad en el principal elemento de la apuesta visual, en la principal mecánica para el desarrollo de la aventura, y en la metáfora argumental. En todos los sentidos, '2Dark' se sumerge en la oscuridad, una oscuridad de la que el protagonista no es capaz de salir, sin la posibilidad de superar su tragedia familiar.

Oscuridad y más oscuridad

A nivel jugable la oscuridad toma la relevancia, igual que lo hace en 'The Count Lucanor', ya que una de las principales tareas es iluminar cada paso que damos en cualquier escenario, con la expectativa constante de no saber qué hay en el siguiente palmo. En otras ocasiones, como en el juego de Baroque Decay, la oscuridad sirve para ocultarnos de la vista de nuestros enemigos. Este baile de luces y sombras a base de mecheros, velas y linternas, en el sentido estético termina dando resultados apoteósicos para el pixel art.

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Sin embargo, no es el elemento argumental la principal característica de '2Dark', que tiene más la ambición de crear una atmósfera oscura que la necesidad de contar una historia compleja. Su principal valor, sin duda, reside en la concatenación de estilos jugables que termina configurando como un tono. Se aleja de 'Alone in the Dark' en este caso, en la medida en la que está secuenciado de manera muy clara a base de niveles y diferentes escenarios. De esta forma, cada escenario puede ser tomado como un rompecabezas a superar, en el que entran diferentes elementos en juego. Toma de la aventura gráfica de corte más tradicional, como hizo 'Alone in the Dark' en los 90', los puzles de objetos, de puertas pasadizos y mecanismos. De esta forma, tenemos un inventario cargado de elementos que vamos recolectando, a través de la imposición de explorar el escenario al completo. Se recupera esa premisa que dicta que cuando no sabes cómo avanzar es porque probablemente no has sido los suficientemente meticuloso al explorar el entorno. Sin embargo, me molesté en recalcar que había jugado a la versión de consola, porque el interfaz está completamente pensado para jugar en un ordenador: un inventario enorme en el que no es particularmente cómodo bucear con un mando de control. Superado este escollo, como juego de puzles y exploración funciona francamente bien, en un sentido muy clásico, y con la obligación de reconocer cada trampa que se esconde en el escenario, lo que nos arrastra más de lo conveniente al ensayo y error a base de muertes gratuitas.

La segunda idea es la de rescatar niños, lo que implica localizarlos y que te acompañen a una zona segura. Se convierte en estos momentos en un juego de acompañamiento en el que tienes vigilar, no sólo tus pasos, sino los de tus acompañantes. Como polluelos improntados los niños seguirán nuestros pasos al dedillo, también los puedes llevar en brazos, y aquí vuelve a ser un juego de ingenio y habilidad, en el que prima el sigilo, y el mismo escenario que recorrimos solos toma una nueva dimensión. De nuevo nada especialmente rompedor, pero con una ejecución bastante acertada. Por último, la tercera idea es la de los enfrentamientos; y esto es lo peor del videojuego. Frente a los enemigos tenemos la posibilidad de enfrentamiento frontal, donde las cosas se pondrán duras e incómodas. Fundamentalmente incómodas, por lo que terminan siendo duras: morir en casi todos los casos. O la posibilidad de aprovechar la oscuridad, mucho más factible, para pegar el asalto desde la oscuridad. En este sentido, yo hubiese planteado el juego 100% al sigilo, enriqueciéndolo en opciones y sacrificando la posibilidad del combate directo. Tomando más ideas del 'Commandos' de Pyro Studios, que tenía mucho de eso, y de lo que en '2Dark' se encuentra rastro.

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Conclusión

En general, el juego es resultado del bagaje de un director que lleva acompañando la forma de contar en videojuegos durante años. Desencantado con la industria, este se convierte en una obra genuinamente conservador, que tiene como leit-movit movernos a los tiempos de los 90' en los juegos de ordenador, que pellizca aquí y allá entre el género del terror, el de las aventuras gráficas, y fórmulas como 'Commandos'. Probablemente su mayor pega es que en consola resulta tosco con un mando, y que los enfrentamientos tienden a resolverse de una manera poco efectiva. Por otro lado, la obligación de repetir muchas partes en ensayo y error, si bien es muy "old-school", también se pone cuesta arriba en nuestros tiempos. En la parte opuesta de la balanza, sólo sé que he disfrutado acercándome a esta atmósfera de decadencia, a la vida decadente de este hombre, y a un juego desafiante en el que los pasos en falso se pagan caros.

8,0

Lo mejor:

- La atmósfera. - Lo bien que se explota el recurso de la luz y la oscuridad. - Escenarios desafiantes cargados de trampas y secretos.

Lo peor:

- Los menús y mapa de control están pensados para ordenador, se adaptan regular al mando. - Los combates tienden a resolverse de manera tosca.

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