'Shovel Knight' nos demostró que hay un enorme público dispuesto a comprar juegos de estilo retro que parecen sacados de la última etapa de NES o de Super Nintendo, o 'Freedom Planet' para los fans de Sega. La fórmula es bien clara y lo dejó bien claro Mark Brown en su vídeo sobre 'Shovel Knight' en Game Maker's Toolkit: coge la idealizada idea que tenemos de los juegos de NES, comprende por qué los recordamos como juegazos y trata de implementarlo en tecnología y sistemas modernos con sus pequeños toques para que el juego no parezca una copia clásica barata y tenga cierto encanto como juego por sí solo. Lo mismo podemos decir de 'Maldita Castilla' y su relación con los juegos de arcade, 'VA-11 HALL-A' con los títulos románticos japoneses de PC-Engine, o 'Cosmic Star Heroine' y 'Pier Solar and the Great Architects' con los 'Phantasy Star'. No se trata de hacer un juego que parezca de una consola de hace veinte años, sino que esté diseñado como un juego actual y valga `por sí mismo.
'A Hole New World' es uno de esos muchos títulos que imitan los clásicos, que a día de hoy son ya un subgénero en sí mismo usado para que los desarrolladores independientes no tengan que lidiar con la presión o los costes de hacer un juego grande que rivalice con los títulos medianos o grandes, y que los más nostálgicos disfruten de un juego que entre en su zona de confort. No hay absolutamente nada malo en imitar juegos que en su día fueron referentes y rompedores porque veinticinco años después aún no hemos perfeccionado los géneros en sus formatos más clásicos pero estamos de lleno en la época de la alta definición y se avecina el 4K en cuanto desviemos la mirada unos minutos.
En este análisis voy a hacer especial hincapié en cómo 'A Hole New World' entiende o no cómo hicieron esos juegos que imitan el estilo retro en consolas y ordenadores modernos. También quiero incidir en que este juego lo financié en Kickstarter, para quien crea que es importante a la hora de realizar el análisis. Será inevitable tomar referencias de 'Shovel Knight', porque es innegable que el título de Yacht Club Games es el mejor ejemplo con el que comprender por qué la imitación del estilo retro funciona tan bien.
Una cosa que de calle hace bien 'A Hole New World' es la de plasmar la idealizada estética de los juegos de ocho bits, pero que si pusiéramos esos juegos en un cartucho de NES, la consola no podría mover ni con los chips más avanzados porque los sprites son más grandes, más coloridos, hay más efectos de partículas y detalles de fondo. Los gráficos y el estilo artístico tienen una clara base de 'Castlevania' y se nota.
Los sprites son casi todos agradables de ver y se nota mucho el enorme trabajo que les han dedicado para que se luzca bien y los sprites no se fusionen con el fondo, o al menos lo intentan. En algunos de los pocos niveles no es raro que un enemigo quede fusionado con el fondo y hace que la dificultad crezca de forma artificial cuando son enemigos que por su diseño no deberían quedar ocultos delante de un fondo oscuro. Incluso me atrevo a decir que algunos sprites son confusos y poco claros como algunos ataques, bien porque los proyectiles son pequeños o poco definidos. La música por suerte suena bien, no son temas realmente especiales y dudamos de que se queden en la cabeza, pero al menos no hacen la experiencia incómoda.
Y ahora viene la peor parte: analizar cómo el juego tiene muchas ideas buenas pero que se quedan cortas o desequilibradas y merman mucho la experiencia. Una de las mecánicas básicas del juego son los dos mundos, uno normal y todo del revés con la gravedad invertida con lo que caemos hacia arriba, y podemos pasar libremente entre mundos través de agujeros en el suelo. Aquí se le ve un potencial enorme como combinar el paso entre mundos para hacer mapas más grandes, diferentes caminos con diferentes recompensas o distintos enemigos para que el jugador elija su experiencia de juego. Lamentablemente se queda en lo primero y hace mapas muy grandes que son demasiado lineales para lo que debería ofrecer tener dos mapas distintos, y el diseño de niveles pese a tener sus puntos está poco inspirado. Por lo menos han intentado hacerlos interesantes y hasta laberínticos, pero de lo grandes que son terminan por hacer que nos sintamos perdidos cuando hay que ir de izquierda a derecha, de arriba a abajo y manejarnos entre mundos.
El control del personaje es bueno y funciona como el 'Castlevania' original que nos obliga a comprender sus sencillos mecanismos de ataque. Angry Video Game Nerd ha puesto numerosas veces de ejemplo que poner como arma normal un ataque con arco es mala idea debido a que hace complicado el derrotar a los enemigos más normales, pero su ataque por lo menos es rápido y el arco no está especialmente pronunciado, con lo que es una molestia menor que interpretamos como una mecánica propia. Los diferentes ataques con pociones reminiscente de 'Mega Man' tratan de dar variedad y la consiguen cuando algunas son más útiles en ciertas situaciones para derrotar a algunos enemigos, pero se nota una sensación de que en algunas situaciones la poción de fuego y agua es demasiado útil en espacios cerrados pero a la vez difícil de controlar en situaciones como que impacte contra un bloque con el elemento necesario, o que la poción de rayo es prácticamente inútil contra casi todos los enemigos o cuando se acumulan muchos debido a lo lenta que es.
Y ahora viene el peor punto del diseño: los enemigos y su relación con el entorno. 'Dark Souls II' fue duramente criticado por disimular unos mapas muy poco interesantes y pasilleros con una gran cantidad de enemigos. 'A Hole New World' peca de algo parecido con los enemigos y es una gran mezcla de que se acumulan fácilmente porque no paran de perseguir al jugador, no todos se derrotan con un único golpe, vienen muchos a la vez y es imposible escapar de ellos, algunos son muy rápidos y te pueden golpear sin telegrafiar sus movimientos, otros son muy grandes y es imposible evitar sus ataques, algunos tienen rutinas de ataque con mucho alcance y otros ataques rápidos con los que sí o sí te vas a comer un golpe. ¿El resultado de esto? Una dificultad artificial muy injusta, y que en mi caso personal hizo que en el cuarto nivel decidiera apagar el juego y volver a él cuando esté más calmado y preparado.
Parece un problema pequeño pero no lo es porque si los enemigos no se conjugan bien con el escenario y las propias mecánicas, estropea todo lo bueno que pueda tener. Y es una pena porque 'A Hole New World' tiene momentos de buenas ideas pero casi siempre tiene algo que lo echa por tierra. La súcuba que bloquea nuestros ataques que le vienen de frente y tenemos que usar la poción de fuego y hielo que rebota y guiarla para que le den en la espalda es una idea genial de no ser porque el escenario se llena de elementos, y la gran bola de fuego y hielo convierte su pelea en casi un danmaku japonés pero el juego no tiene unas mecánicas que nos impidan superar los cientos de balas a la vez sin sufrir daño.
Podemos simplificar todas nuestras quejas sobre el diseño de niveles y el juego en general citando una de las normas clave de Igarashi a la hora de implementar jefes: quien los diseña debe de ser capaz de superarlos sin sufrir un solo punto de daño, y al menos el juego no da esa sensación ni con los jefes ni los enemigos normales. Y es una pena que tengamos que sacar tantos elementos negativos de lo que en principio es un juego pequeño de estilo retro hecho con amor. Se notan las ganas de hacer este juego con un acabado musical y visual competente, además de mecánicas interesantes. Pero todos los problemas del juego hacen que sea frustrante y poco fluido que hacen que no podamos aprobarlo si no consiguen que en la mayor parte del juego nos transmita la base de un videojuego: la diversión. Si alguien cree que puede pasar por alto todo lo que decimos, le felicitamos porque quizás se encuentre con un título que le guste pese a los defectos, porque no he sido capaz de disfrutarlo tanto como debería debido a los muchos problemas de diseño que le he ido sacando conforme jugaba.
No soy diseñador de juegos, como mucho estoy suscrito a numerosos youtubers ingleses que explican cómo algunos juegos funcionan y otros no. El visionado The Gaming Brit, Turbo Button, Writing on Games, Game Maker's Toolkit y B-Mask entre otros me han hecho darme cuenta de los fallos del diseño de enemigos y cómo acaban empañando todo el juego, y es una pena porque 'A Hole New World' tenía potencial para ser una pequeña sorpresa para los retro fans. Aunque siendo un poco realistas, todas estas quejas se pueden solucionar reequilibrando los enemigos y algunos ataques mediante parches porque hay esperanza para este título. No estoy enfadado por haber dado mi dinero de antemano, simplemente decepcionado porque esperaba algo más que un buen primer nivel y el resto de niveles excesivamente largos y complicados que no respetan la curva de dificultad más básica.
VERSIÓN ANALIZADA PC